Video: Запросы, похожие на (Oktober 2024)
Banyak game PC menjanjikan alam semesta yang cukup menarik untuk membuat Anda hidup di dalamnya, tetapi berapa banyak yang benar-benar memberikannya? Sejak permulaannya pada tahun 1994, seri Elder Scrolls telah secara konsisten berada di garis depan pencelupan, memberi Anda bidang yang semakin besar dan lebih rumit untuk dijelajahi di benua Tamriel, dan lebih banyak cara untuk mengalami kehidupan di tempat-tempat itu daripada yang bisa Anda anggap sebagai merek. quarterstaff di. Langkah-langkah kuantum yang dibuat di Morrowind (2002) dan Oblivion (2006) berlanjut dalam cicilan terbaru, Skyrim ($ 59, 99 untuk PC, PlayStation 3, dan Xbox 360), yang memberikan perspektif paling enak saat ini di dunia yang menakjubkan ini di mana Anda memiliki kontrol hampir lengkap.
Realisme yang tak tertandingi
Pada dasarnya, semua yang benar tentang permainan terbuka yang berakhir dengan mata sebelumnya tetap ada di sini. Anda dapat memasukkan diri Anda ke dalam kategori CRPG tradisional jika Anda suka: Bukanlah tantangan untuk menjadikan diri Anda sebagai pejuang, penyihir, atau penjahat pencopet, dari jenis kelamin apa pun, dari sepuluh spesies, dan hanya dengan karakteristik fisik dan wajah yang Anda inginkan. keinginan.
Tetapi tidak ada yang menghentikan Anda untuk mengejar haluan lain yang sesuai dengan keinginan Anda. Beli rumah di kota dan tahan setara elektronik pekerjaan sembilan hingga lima. Libatkan diri Anda dalam meneliti seluk-beluk mantra, alkimia, atau memasak. Bertemu dan jatuh cinta dengan hampir semua orang yang Anda inginkan, dari jenis kelamin apa pun, dari spesies apa pun. Singkirkan hari-hari Anda berburu rusa atau serigala di hutan, lalu berjalan-jalan ke kota terdekat dan menjajakan rampasan Anda. Secara fungsional tidak ada batasan: Permainan menjadi apa pun yang Anda inginkan, selama Anda menginginkannya. (Ada juga plot resmi, yang akan kita bahas saat ini.) Namun permainan ini cukup dirancang dengan baik sehingga kebanyakan pilihan yang tersedia untuk Anda tidak pernah menjadi luar biasa atau melelahkan. Anda tidak pernah dipaksa melakukan apa pun, sehingga Anda dapat menyelesaikan pencarian atau memenuhi tujuan Anda sendiri dengan kecepatan sesantai atau hiruk pikuk yang Anda inginkan.
Pengabdian Skyrim terhadap detail nyaris tidak berhenti di situ. Saat Anda mengembara di tanah, Anda akan benar-benar kehilangan diri di pepohonan, sungai, dan air terjun, dan terutama pegunungan: Bethesda Game Studios telah mengalahkan pekerjaan superlatifnya di Oblivion untuk menciptakan lingkungan permainan hiper-realistis di mana alam itu sendiri menjadi ajaib. Anda sejujurnya tidak pernah tahu apa yang ada di balik belokan di jalan di depan, atau apa yang akan Anda lihat ketika Anda mencapai puncak bukit yang sedang Anda panjat - dengan asumsi Anda bisa melihat apa pun melalui hujan dan salju yang menyilaukan yang juga bisa Anda temui. Pada satu titik saat bermain, saya menemukan whiteout jujur-untuk-kebaikan, dengan tanah seperti tundra yang saya lalui dan salju yang turun turun di sekitar saya membuat semuanya mustahil untuk membedakan tanah dari udara.
Bahkan dalam situasi seperti itu, tersesat bukanlah masalah. Sistem pemetaan canggih melacak di mana Anda pernah berada, dan Anda dapat "melakukan perjalanan cepat" ke tempat yang sebelumnya dikunjungi dengan mengeklik ikonnya di peta. Ini berarti Anda mungkin memiliki jalur panjang antara kota-kota atau landmark saat pertama kali Anda pergi ke suatu tempat, tetapi saya tidak pernah menemukan ini tidak terkelola.
Mereka juga tidak pernah merasa serampangan atau tidak konsisten, yang merupakan salah satu aspek kuat dari desain gim. Seluruh negara Skyrim, yang terletak di ujung utara Tamriel, diukir dari lingkungan Skandinavia umum yang mengikat semua karakter yang Anda temui, dan semua kota yang Anda kunjungi, dalam kerangka tematik yang solid namun dapat dipercaya. Perubahan dalam skema desain dan diferensiasi sosial terjadi secara bertahap seperti perubahan cuaca, sehingga pada saat Anda telah menyelesaikan perjalanan Anda dari Whiterun ke Winterhold, misalnya, Anda mengerti persis apa yang membuat orang-orang yang berorientasi pada aksi di masa lalu berbeda dari penduduk ilmiah yang terakhir. Namun mereka jelas-jelas masih tetangga: berbeda tetapi sama. Bangunan dunia tidak menjadi lebih kaya atau lebih bermanfaat dari ini.
Plot dan Presentasi
Seperti disebutkan, ada narasi mendasar yang menjelaskan bagaimana dan mengapa semua ini saling terkait. Itu 200 tahun setelah kesimpulan dari peristiwa Oblivion, dan Raja Tinggi telah dibunuh. Skyrim terpecah belah oleh pertempuran yang sedang berlangsung antara dua pemimpin yang ingin mengisi kesenjangan kekuasaan: Tullius, gubernur militer kekaisaran provinsi, dan Ulfric Stormcloak, yang memimpin faksi pemberontak bertekad untuk melepaskan diri dari Kekaisaran dengan biaya berapa pun. Seperti halnya game Elder Scrolls sebelumnya, Anda mulai sebagai tahanan, kali ini dijadwalkan untuk dieksekusi oleh pasukan Tullius. Anda diselamatkan dari algojo secara harfiah pada saat terakhir dengan kemunculan tiba-tiba seekor naga, lama dipikirkan punah, yang mengalihkan perhatian (dan, eh, meleleh) para penculik Anda, memungkinkan pelarian Anda.
Anda dapat memilih untuk mendukung Imperial atau pemberontak Stormcloaks dalam konflik, tetapi ada opsi lain. Sebuah ramalan kuno telah meramalkan dengan ketepatan yang mengejutkan bahwa banyak dari ini akan terjadi, dan tampaknya berkaitan dengan ancaman reptil terbang yang menghirup api. Ketika Anda menemukan bahwa Anda juga terhubung dengan itu, menyatukan pihak-pihak yang bertikai melawan musuh bersama mereka menjadi kemungkinan yang menarik - dan Anda sendiri berada dalam posisi unik yang mungkin membiarkan Anda menghentikan permusuhan di semua sisi selamanya.
Kisah ini dengan cerdik diceritakan dan dikembangkan secara masuk akal, dan terdiri dari tur melihat-lihat Skyrim yang luas dan kejar-kejaran yang menghibur secara visual melalui banyak sekali ruang bawah tanah yang harus dilihat. Tapi itu sangat layak diperhatikan karena ini adalah cara paling pasti untuk mengalami daftar terluas dari sekelompok aktor suara yang luar biasa. Di antara mereka, Joan Allen dan Max von Sydow adalah kehadiran utama, dan Lynda Carter dan Claudia Christian menempati bagian dinamis yang lebih kecil. Yang paling mengesankan dari semuanya adalah Christopher Plummer, yang memberikan martabat dan gravitasi yang berlebihan pada peran penting pemimpin tatanan spiritual yang secara luar biasa diinvestasikan dalam sejarah naga. Semua orang ini dan lebih menghilang ke dalam karakter mereka (meskipun suara Plummer terlalu dikenali untuk tidak memperhatikan), tetapi bahkan pengisi adegan tambahan anak perusahaan jelas; salah satu kritik yang dengan tepat mendasari Oblivion adalah ketergantungannya pada segelintir aktor untuk menyuarakan seluruh populasi. Itu jauh dari masalah saat ini.
Kedalaman perhatian terhadap suara berlanjut dengan skor. Ini adalah karya Jeremy Soule (yang juga menggubah musik untuk Morrowind dan Oblivion), dan memanfaatkan latar belakang pengaturan Nordik dengan cara yang sangat memuaskan. Prestasi puncaknya datang melalui penggunaan paduan suara lusinan orang yang menyanyikan lagu tambal sulam madrigal- dan Carmina Burana - seperti nyanyian Abad Pertengahan dalam bahasa naga yang diciptakan khusus untuk permainan. Efeknya begitu mengaduk, sulit untuk tidak berharap akan menendang lebih sering selama bermain.
Bug dan Keanehan Antarmuka
Sayangnya, Anda mungkin juga mendapati diri Anda berharap bahwa pengalaman bermain game itu sedikit lebih lancar. Salah satu tradisi "besar" dari seri Elder Scrolls adalah prevalensi serangga, kecil dan besar, setidaknya dalam rilis awal - sesuatu yang tidak dikecualikan oleh Skyrim.
Satu saya berlari ke beberapa kali melibatkan karakter saya mengambil objek ketika saya bermaksud berinteraksi dengannya dengan cara lain. Menyeret mayat yang saya maksudkan untuk dijarah atau menemukan jari-jari saya menyatu dengan sebuah buku yang ingin saya baca, rasanya tidak terlalu menyenangkan. Anda dapat mengatasi ini dengan menekan tombol atau tombol interaksi dengan sangat cepat - katakanlah, tidak lebih dari setengah detik - tetapi itu adalah pembatasan yang tidak masuk akal pada sesuatu yang seharusnya benar-benar mudah. Penemuan jalur NPC juga meninggalkan sesuatu yang diinginkan, dengan satu karakter yang membawaku berkeliling sering tersesat dan mundur, dan sekaligus membeku di depan dinding dan tidak memberikan petunjuk tentang bagaimana aku seharusnya melanjutkannya. Demikian pula hal-hal aneh terjadi dengan mantra Clairvoyance, yang seharusnya menampilkan jalan ke tujuan untuk pencarian Anda saat ini, tetapi sering berakhir bagi saya di dinding yang kokoh dan mengharuskan saya mencakar-cakar di sekitar kamar terdekat mencari beberapa pintu masuk lainnya. (Masalah-masalah ini muncul pada versi PC dan Xbox dari gim, sehingga tampaknya tidak terkait dengan platform.)
Saya juga kurang senang dengan beberapa aspek antarmuka. Anda berinteraksi dengan opsi karakter Anda dengan memunculkan menu gaya mawar kompas, dari mana Anda bergerak ke atas, bawah, kiri, atau kanan untuk mengakses keahlian, item, peta, atau kemampuan magis Anda. Kadang-kadang menekan ke arah yang benar akan gagal memunculkan submenu yang tepat - sekali lagi, ini seharusnya tidak perlu dipikirkan lagi. Bagian skill tidak rawan kesalahan, tapi itu kikuk. Itu terorganisir seperti sebuah planetarium, dengan setiap keterampilan diberikan sebagai konstelasi yang berbeda; memilih satu akan membiarkan Anda menelusuri ke berbagai "fasilitas" seperti bintang (atau kemampuan khusus) yang terkait dengan keterampilan itu. Tapi bergerak di antara tunjangan dalam keterampilan berarti mengikuti garis di antara mereka yang menggambarkan hubungan mereka (Anda hanya dapat mengadopsi satu kegembiraan jika Anda sudah memiliki prasyaratnya, dan sebagainya), dan itu terbukti sangat rewel: Ketika tunjangan berada pada sudut yang aneh relatif terhadap posisi Anda saat ini, sangat mudah untuk secara tidak sengaja pindah ke posisi yang salah atau - dalam beberapa kasus - ke keterampilan lain sama sekali.
Beberapa tindakan dasar bisa jadi menyebalkan juga. "Minigame" penguncian terkunci adalah aneh, memaksa Anda untuk menyelaraskan pick dengan kunci dalam beberapa cara yang tidak jelas dan Bizantium; Saya tidak dapat mengingat permainan apa pun dengan sistem pencurian yang sulit dipelajari atau permainan yang saya gunakan untuk mengunci lebih banyak kunci. Versi Xbox dari gim ini memicu sakit kepala bagi saya dengan tongkat arah kiri dan kanannya. Mereka masuk akal untuk digunakan untuk melihat dan bergerak masing-masing, tetapi menekan ke kiri menempatkan Anda dalam mode menyelinap dan menekan ke bawah pada perubahan kanan ke versi orang ketiga dari kamera; melakukan ini dalam panasnya peperangan sangat membingungkan, dan menyebabkan kematian saya lebih dari yang saya akui.
Dapatkan Immersed in Skyrim
Kejadian-kejadian ini berarti bahwa Skyrim tidak sempurna - apa itu? -Tetapi itu tidak cukup untuk mengencerkan dampak gim besar namun dewasa ini yang membuka lebih banyak pintu daripada yang pernah ditutup. Beberapa judul, seperti Dead Rising 2: Off the Record, membanggakan mode kotak pasir, tetapi Skyrim terus-menerus bergerak dan membentang dari perbatasan ke perbatasan. Yang lain, seperti Rage, berpura-pura memberi Anda kebebasan, tetapi masih ingin menyulut Anda untuk mengikuti satu cerita terbatas. Dalam keadilan, apa yang dikompensasi oleh banyak game hari ini (bahkan misfire mentah seperti Duke Nukem Forever) adalah mode multi-pemain, dan Anda tidak akan menemukan hal seperti itu di sini: Anda akan berkeliaran sendirian di sekitar segmen Tamriel ini.
Namun, mengingat seberapa banyak wilayah yang harus Anda tutupi, dan seberapa rumit dan sepenuhnya disadari setiap inci perseginya, kemungkinan Anda tidak akan terlalu keberatan. Ngomong-ngomong, dengan asumsi, Anda memperhatikannya sejak awal. Anda mungkin terlalu sibuk mengendarai kuda, membunuh laba-laba, mengumpulkan tumbuhan, atau berburu naga; ada cukup banyak hal yang harus dilakukan, baik resmi maupun tidak, untuk mengisi ratusan jam, jadi lupakan bosan. Variasi yang tipis lebih dari cukup untuk menjadikan The Elder Scrolls V: Skyrim salah satu game terbaik tahun 2011 dan layak menerima penghargaan Pilihan Editor kami, tetapi bahkan lebih layak untuk kekaguman kami atas pencapaiannya yang tampan - dan waktu yang saya miliki, untuk satu, ingin terus menghabiskan memainkannya.