Video: The Future of Virtual Reality | Phil Kauffold | TEDxSonomaCounty (Desember 2024)
Saya pertama kali melihat Oculus Rift di CES 2014, di mana itu menjadi pembicaraan di acara itu. Mereka yang mengujinya melihatnya sebagai game-changer untuk gamer, meskipun penggunaannya di daerah lain dipertanyakan pada saat itu. Belakangan tahun itu, Facebook mengakuisisi Oculus untuk membentuk kembali masa depan game serta interaksi sosial.
Secara pribadi, saya suka ide dan konsep kacamata VR / AR untuk pengalaman gaming yang kaya dan mendalam. Namun, jika ada orang di ruang VR berpikir mereka akan menjual jutaan kepada konsumen dalam waktu dekat, mereka harus mundur dan melihat siklus adopsi historis. Mereka akan segera menyadari bahwa kita setidaknya 5-10 tahun lagi dari jenis produk ini mendapatkan penerimaan konsumen yang kuat.
Kacamata VR mahal telah digunakan oleh militer untuk hal-hal seperti pelatihan pilot dan simulasi medis selama lebih dari 15 tahun. Ada juga audiens yang lebih kecil tetapi lebih luas dari pengguna awal. Tetapi pengalaman saya selama 35 tahun menunjukkan bahwa dibutuhkan sekitar 5-10 tahun bagi teknologi untuk beralih dari pengguna awal ini ke pasar konsumen yang luas.
Saya baru-baru ini bertemu dengan merek konsumen utama yang merinci bagaimana mereka akan menggunakan Oculus sebagai alat branding. Seperti banyak perusahaan yang saya ajak bicara, mereka tampak terpikat dengan konsep VR dan ingin mengambil posisi awal untuk menunjukkan bahwa mereka inovatif. Saya mengatakan kepada mereka bahwa saya menyukai ide mereka, tetapi dari sudut pandang eksekusi dan karena kurva adopsi yang panjang ini, sangat sedikit orang yang benar-benar akan melihat promosi VR mereka selama bertahun-tahun. Saya menyarankan mereka juga membuat aplikasi Web dan seluler dari materi promosi ini jika mereka ingin orang lain melihatnya.
Saya punya beberapa peringatan dengan kacamata VR. Siklus adopsi perangkat lunak dan layanan bergerak lebih cepat. Salah satu alasan saya percaya Facebook membeli Oculus adalah untuk mengintegrasikan jejaring sosialnya ke dalam ruang obrolan 3D berbasis VR. Mengizinkan teman berada di ruang VR 3D bisa menjadi aplikasi yang mematikan, terutama jika perangkat keras dihargai di bawah $ 500.
Kita sekarang tahu bahwa generasi pertama Oculus akan berharga $ 1.500 untuk headset dan PC yang cukup kuat untuk menjalankannya. Gamer mungkin mentolerir harga itu, tetapi konsumen mainstream? Tidak terlalu banyak. Saya curiga adopsi dalam game dan bahkan beberapa pengaturan pendidikan dapat mendorong segmen adopsi konsumen ini lebih cepat daripada nanti.
Ada satu aplikasi konsumen lain yang saya tidak nyaman bicarakan tetapi harus realistis ketika melihat kurva adopsi perangkat keras. VCR awalnya keluar dengan harga sangat tinggi dan pertama kali digunakan oleh film, studio TV, dan profesional video. Tetapi ketika harga turun, pasar video dewasa mulai masuk dan program mereka membantu membuat VCR digunakan secara lebih luas oleh konsumen. Sekali lagi orang membawa VCR ke rumah, studio film tradisional mulai membuat perangkat lunak atau film untuk mereka dan pasar itu meledak. Bisakah industri dewasa melakukan hal yang sama untuk VR?
Masalah lainnya adalah masalah ayam dan telur. Sekalipun harganya tinggi, perangkat lunak dan aplikasi yang mendorong permintaan di tingkat mana pun. Namun, pengembang perangkat lunak tidak tertarik untuk membuat aplikasi kecuali mereka tahu perangkat keras yang akan digunakan akan populer. Mungkin membayar bagi mereka untuk menulis aplikasi yang mereka dapat biaya banyak, tetapi mereka menunggu untuk melakukan aplikasi yang lebih luas untuk pasar konsumen sampai harga turun dan mereka yakin bahwa mereka memiliki sekelompok besar pengguna.