Video: Sid Meier’s Civilization VI Gameplay (PC HD) [1080p60FPS] (November 2024)
Mungkin tidak mudah untuk mengatakan dengan pasti berapa banyak peradaban telah berevolusi dalam seperempat abad terakhir, tetapi tentu saja lebih mudah untuk menentukan dengan Peradaban. Extravaganza pembangun kekaisaran Sid Meier menjadi fenomena setelah dirilis pada tahun 1991, dan melalui berbagai sekuel dan cabang sejak itu, ia mempertahankan keunggulan kecanduannya dalam industri yang bergerak lebih cepat daripada gerombolan barbar setelah memata-matai pemukiman yang tidak dijaga. (Ahem, maaf - saya sendiri veteran waralaba.) Pengembang serial ini, Firaxis Games, merayakan ulang tahun ke 25 Peradaban dengan cara yang paling tepat: dengan angsuran baru yang bertujuan menjembatani masa lalu yang terkenal ini dengan masa depan yang meyakinkan. Dan meskipun Civilization VI tidak akan secara resmi dirilis pada PC hingga 20 Oktober, PCMag.com diberi akses ke pratinjau pembuatan game.
Karena pratinjau tidak menyertakan setiap fitur yang akan dikirimkan bersama dengan game, dan karena saya diberitahu bahwa banyak hal masih di-tweak, kami tidak mencetak skor game saat ini, meskipun kami akan melakukannya setelah kami memiliki akses ke versi akhir. Singkatnya, Peradaban VI adalah Peradaban yang tidak dapat disangkal, dan jika itu yang Anda sukai dan inginkan, Anda akan mendapatkan semua yang Anda harapkan - dan sedikit lagi.
Tampilan Terbatas
Meskipun pratinjau salinan Civilization VI kami berfungsi penuh dan bahkan dapat dimenangkan (meskipun sinematik akhir permainan tidak termasuk), tidak semuanya dibuka untuk evaluasi kami. Hanya 10 peradaban dari 20 yang akan ada dalam versi rilis yang tersedia. Ada satu tingkat kesulitan, Pangeran (yang biasanya tidak memberikan bantuan kepada pemain manusia atau komputer), meskipun pada akhirnya akan ada delapan. Dari kemungkinan kecepatan gim, kami memiliki akses ke Quick dan Standard, meskipun Epic, Marathon, dan Online akan ditambahkan. Hanya ada tiga tipe peta (Benua, Pangaea, dan Island Plates, alias Archipelago) dari enam dan tiga ukuran peta (Tiny untuk empat pemain, Standar untuk delapan pemain, dan Besar untuk 10) dari enam.
Meskipun akan menarik untuk melihat efek dari opsi yang hilang pada gameplay (terutama yang berkaitan dengan tingkat kesulitan, karena Peradaban bisa sangat menjengkelkan di tingkat yang lebih keras), tidak ada pembatasan yang secara negatif mempengaruhi pengalaman bermain game di awal ini. negara.
Berdiri di Bahu
Meskipun setiap game Civilization sejak yang pertama berutang sesuatu kepada satu atau lebih dari para leluhurnya, tidak ada keraguan bahwa Civilization VI adalah keturunan yang tidak menyesal dari Civilization V. Ini memelihara sebagian besar perubahan dan konsep yang diperkenalkan game, memurnikannya sedikit tetapi tanpa bermain terlalu banyak dengan formula dasar. Dengan kata lain, jika Anda menyetujui apa yang dilakukan bab terakhir, Anda tidak akan terlalu kesal dengan arahan di sini.
Civilization VI masih menggunakan desain ubin heksagonal pendahulunya. Kota-negara (quasi-civilizations independen di mana Anda dapat melakukan perbuatan baik dengan imbalan pengaruh atau manfaat lainnya) tetap berperan. Peningkatan tempur utama, kemampuan kota untuk membombardir penjajah potensial, juga utuh. Kebijakan pemerintah dan orang-orang hebat juga ada, siap untuk memberikan kontribusi strategis yang vital. Tapi masing-masing mendapat sesuatu yang sangat mahal.
Distrik
Perubahan yang paling menyapu dan berdampak dalam Peradaban VI adalah skema tata kota baru. Meskipun Anda menemukan semua kota Anda pada kuadrat individu, mereka tidak akan tetap terbatas di sana seperti yang ada di setiap pertandingan sebelumnya dalam seri. Daripada mengisi petak kota dengan jumlah peningkatan tanpa akhir, Anda harus membuat Distrik yang akan menampung grup terkait. Harbour District diperlukan untuk menampung bangunan maritim Anda, misalnya, dan Anda harus memiliki Distrik Perkemahan untuk memaksimalkan produksi dan pelatihan pasukan.
Masalah rumit selanjutnya adalah bahwa Anda tidak dapat membangun Distrik ini di mana saja - Distrik Pelabuhan jelas harus berada di ubin tepi pantai, misalnya, dan Distrik Saluran Air memerlukan akses sungai langsung, dan menambahkan Distrik ke ubin merampasnya dari produksi dan makanan yang dihasilkannya. Ini menambah lapisan strategi lain, karena Anda harus belajar untuk melakukan pertukaran dalam mengejar tujuan Anda berdasarkan kota-demi-kota. Masing-masing Distrik juga dapat diserang, dan jika itu terjadi, Anda bisa kehilangan dorongan yang diberikan oleh bangunan di dalamnya atau kehilangan semuanya - Anda memiliki lebih banyak wilayah yang harus dipertahankan sekarang.
Bagaimana ini bisa lebih gila? Keajaiban beroperasi di bawah aturan dasar yang sama, dengan twist tambahan yang kejam: Masing-masing membutuhkan ubin sendiri . Sedangkan dalam permainan sebelumnya itu mungkin, dan bahkan mungkin disarankan, untuk menjejalkan kota Anda dengan sebanyak mungkin Keajaiban untuk mendapatkan manfaatnya, sekarang Anda harus jauh lebih selektif, dan konten hanya dengan sedikit per kota.
Kota-Negara
Meskipun City-States menonjol dalam Civilization V, mereka tampak seperti gagasan setengah jadi bahwa para pengembang tidak sepenuhnya yakin bagaimana mengintegrasikan ke dalam permainan. Itu masih menjadi masalah, meskipun agak sedikit berbeda. Kota-Negara sekarang kurang membuat Anda kurang melakukan pencarian untuk mereka, meskipun mereka masih akan memberi Anda imbalan jika Anda memenuhi persyaratan tertentu. Sekarang, dengan mengirim utusan kepada mereka, Anda berdua dapat memperoleh bantuan dan mendapatkan beberapa tambahan kecil, tetapi bagus, seperti produksi tambahan, iman, sains, atau emas tergantung pada berapa banyak utusan yang Anda kirim.
Ini memberikan manfaat yang lebih langsung dan nyata untuk menyelaraskan diri Anda dengan negara-kota, tetapi masih terasa seperti peluang yang terlewatkan. Bahkan jika Anda sangat akrab dengan satu, dua, atau lebih, apa yang Anda dapatkan di luar bonus awal ini cukup abstrak. Peradaban-peradaban yang bersaing, yang mengejar hal-hal yang sama dengan Anda, hanya lebih menarik daripada orang-orang di kota yang menunggu Anda untuk melayani mereka karena alasan yang samar-samar. Jika negara-kota adalah proto-peradaban yang dapat tumbuh dan mengubah lanskap politik dan militer, itu akan menjadi satu hal. Di sini, apa pun yang terjadi, mereka semua ada di sana.
Pengeboman
Meskipun saya kritis tentang banyak kemajuan Civilization V, memberikan kota kemampuan untuk mempertahankan diri dari penjajah (tanpa menggunakan unit) adalah nilai tambah yang tidak perlu dipertanyakan lagi. Mengapa kepolisian lokal tidak akan bisa mengayunkan panah atau melemparkan batu besar ke arah siapa pun yang mencoba masuk? Fitur ini mendapatkan peningkatan yang masuk akal dalam Civilization VI. Sekarang jenis senjata yang dapat Anda gunakan dalam pengeboman ini terkait langsung dengan tiga tingkat perbaikan tembok kota yang Anda temukan melalui penelitian. Ini adalah pendekatan yang jauh lebih masuk akal dan dapat disesuaikan yang menempatkan Anda dalam kontrol yang lebih besar ketika datang untuk mempertahankan kota Anda.
Kebijakan dan Pemerintah
Mengumpulkan budaya yang cukup dalam Civilization V memungkinkan Anda mengadopsi kebijakan di sejumlah ideologi, mengekstraksi manfaat sesuai keinginan Anda. Tetapi Anda terbatas pada ideologi yang dapat Anda pilih pada titik tertentu, dan memulai yang baru berarti melepaskan satu peningkatan. Civilization VI menggabungkan versi itu dengan gagasan pilih-pemerintah-tradisional untuk efek yang lebih baik. Kebijakan sekarang dipilih sepenuhnya à la carte, dari dalam salah satu dari tiga kategori: Militer, Ekonomi, dan Diplomatik. (Kategori keempat, Wildcard, dapat menerima semua jenis kebijakan.)
Kebijakan terkait dengan kemajuan Anda dalam permainan, tetapi Anda selalu memiliki akses ke apa pun yang Anda temukan - kerutannya adalah bahwa jumlah dan rincian kebijakan ditentukan oleh jenis pemerintahan Anda. Tetap dengan Autokrasi dan Anda mendapatkan dua kebijakan militer, satu kebijakan ekonomi, dan satu slot wildcard - tetapi tidak ada kebijakan diplomatik. Teokrasi, di sisi lain, memberi Anda dua kebijakan militer, dua kebijakan ekonomi, satu kebijakan diplomatik, dan satu slot wildcard. Dengan kombinasi berbeda untuk masing-masing pemerintah, yang semuanya juga memiliki fasilitasnya sendiri, ada sejumlah cara yang tampaknya tak terbatas untuk mengonfigurasi pemerintah Anda.
Orang hebat
Sedangkan dalam implementasi Civilization V, Great People hanyalah semacam unit super yang memberikan kemampuan luar biasa tergantung pada spesialisasi mereka, Civilization VI sebenarnya telah mempersonalisasikan mereka. Ada daftar orang-orang hebat yang dapat Anda pilih untuk direkrut begitu Anda memenuhi persyaratan utama, dan masing-masing memiliki kepribadian yang dapat ditentukan yang memberikan cap khusus pada karya yang mereka buat dan tindakan yang mereka lakukan. Hal ini menempatkan gloss yang jauh lebih menarik dan bermanfaat pada unit-unit yang menjadi semakin penting seiring dengan perkembangan game - alih-alih obat penyembuh tanpa nama, mereka merasa dan berperilaku lebih seperti, orang-orang hebat.
Penumpukan Unit
Salah satu perubahan Civilization V yang lebih kontroversial adalah penghapusan penumpukan unit dalam ubin tunggal. Meskipun ini memecahkan masalah ketidakseimbangan yang memberikan unit berlipat ganda yang ditumpuk terlalu banyak terlalu banyak kekuatan terhadap unit yang lebih kuat, itu menciptakan masalah baru dengan mempertahankan Builders dan Settler yang lemah, yang menjadi jauh lebih rentan terhadap serangan. Peradaban VI menangani kedua masalah tersebut. Pertama, penemuan di gim nanti memungkinkan Anda menggabungkan unit menjadi pasukan yang lebih kuat, tetapi pembatasan kapan dan bagaimana Anda bisa melakukan ini mencegah Anda menyalahgunakan hak istimewa. Bahkan lebih sederhana adalah bahwa Anda sekarang dapat menghubungkan unit militer ke Builder dan Pemukim di ubin yang sama sehingga mereka dapat memberikan perlindungan terhadap orang barbar dan peradaban lainnya. Ini jauh lebih masuk akal, dan menghasilkan jauh lebih sedikit kebrutalan yang tidak perlu dan kematian (virtual).
Perubahan Lainnya
Sejak awal seri, semua kemajuan telah terjadi dalam satu pohon teknologi tunggal. Civilization VI memecahnya menjadi dua, memungkinkan Anda mengejar penelitian (ke dalam teknologi yang dapat digunakan baru) dan kewarganegaraan (hukum, filsafat, dan sebagainya) di jalur yang berbeda. Ini tidak memiliki efek mendalam pada gameplay, karena kedua pohon berfungsi lebih atau kurang seperti yang selalu ada, tetapi itu lebih masuk akal. Tweak terkait bagus adalah bahwa sekarang ada hubungan yang lebih erat antara pohon-pohon ini dan tindakan lain yang Anda lakukan. Menghasilkan barang yang tepat untuk kota Anda, tersandung ke desa suku yang tepat, atau hanya mendapatkan populasi yang cukup dan Anda akan memperoleh pengalaman atau pengetahuan yang akan mengurangi waktu penelitian yang Anda butuhkan untuk mencapai kemajuan ilmiah atau intelektual Anda berikutnya.
Unit militer sebelumnya dapat menerima peningkatan setelah mengumpulkan poin pengalaman yang cukup dari pertempuran yang berhasil, tetapi peningkatan ini cukup terbatas cakupannya. Unit sekarang memiliki pohon kemajuan tujuh cabang yang memungkinkan Anda menanamkannya dengan banyak keterampilan baru yang praktis tanpa melakukan hanya satu jenis kemampuan.
Spionase lebih kuat dari yang pernah ada. Mata-mata yang Anda latih mampu melakukan berbagai tindakan dalih yang lebih luas, dengan tingkat risiko yang meningkat seiring dengan kesulitan tugasnya. Civilization VI bisa melangkah lebih jauh di area ini, tetapi apa yang ada di sini masih merupakan lompatan besar atas sistem yang dipermudah Civilization V.
Pembangun bukan lagi pahlawan super yang dapat mengubah kerajaan Anda selama beberapa generasi. Masing-masing terbatas pada tiga tindakan membangun, setelah unit dihabiskan dan Anda harus membangun yang lain. Kemajuan tertentu dapat meningkatkan jumlahnya, tetapi Anda akan menemukan diri Anda membangun unit-unit penting ini jauh lebih sering sekarang daripada di masa lalu.
Di game sebelumnya, begitu Anda kehabisan peningkatan untuk membangun, Anda bisa menugaskan kota untuk secara terus-menerus mengubah produksi mereka menjadi emas atau poin sains, tetapi dengan melakukan itu Anda berisiko mengabaikan kota-kota dan berjuang untuk membuatnya kembali jika tiba-tiba perlu muncul. Versi yang lebih halus dari Civilization VI dari proyek-proyek ini bergiliran, sama seperti yang lainnya, jadi Anda harus memutuskan secara teratur apakah Anda ingin melanjutkannya. Ini adalah cara yang baik untuk membuat Anda lebih aktif terlibat.
Ingat semua waktu yang Anda habiskan di Peradaban sebelumnya membangun jaringan jalan yang kompleks (dan, kemudian, melatih rel) untuk memindahkan warga Anda berkeliling dengan lebih efisien? Hari-hari itu sudah berakhir. Jalan sekarang dibangun (dan diperbarui) secara otomatis saat Anda maju, setelah Anda mencapai teknologi yang tepat. Ini menghemat banyak waktu, tetapi saya kehilangan memiliki tingkat kendali atas bagaimana orang-orang saya bisa berkeliling di dalam kekaisaran saya - dan bagaimana musuh saya tidak bisa.
Bahkan "kabut perang" telah dipikirkan kembali. Hanya bagian lanskap yang kota atau unit Anda dapat lihat saat ini terlihat; segala sesuatu lainnya kosong (jika Anda belum pernah ke sana) atau tampak memudar (jika Anda pernah di masa lalu, tetapi tidak ada sekarang), yang meningkatkan misteri dan urgensi eksplorasi. Untungnya, peta mempertahankan ikon yang mewakili sumber daya, sehingga Anda akan diingatkan di mana Anda sudah berada yang akhirnya ingin Anda selesaikan.
Biadab
Peradaban VI secara keseluruhan cukup ketat, meskipun ada beberapa kesalahan langkah yang perlu diperhatikan.
Saya menemukan seni ini sangat tidak menarik, terutama dibandingkan dengan tampilan yang megah dan cerdas dari setiap game Peradaban lainnya. Meskipun adegan pembukaannya menarik, saat Anda berkeliaran tentang dunia yang ditata setelah peta kuno pena-dan-tinta naga, desainnya tidak berevolusi seperti yang dilakukan orang-orang Anda. Semuanya memiliki tampilan yang lucu dan lucu; ini adalah pertama kalinya setiap game Peradaban besar benar-benar mencoba memproyeksikan ketidakpedulian. Tidak ada yang tampak tepat sebagai latar belakang kisah-kisah epik perang dan kebijaksanaan yang akan Anda bayarkan, tetapi yang paling buruk adalah para pemimpin, yang terlihat seperti orang-orang yang ditolak oleh film animasi DreamWorks yang gagal. Aku bosan dengan mata yang melotot, hidung yang membengkak, dan tubuh yang kembung setelah beberapa pertemuan pertamaku, dan, seperti dalam game Peradaban lainnya, kamu sering bertemu orang-orang ini, jadi tidak ada yang bisa menghindarinya.
Antarmuka juga tampak tidak terpolitur. Sementara game Peradaban telah lama membombardir Anda dengan pesan tentang apa yang terjadi di kerajaan Anda dan saingan Anda, Civilization VI berjalan berlebihan. Ini tidak biasa, terutama di akhir permainan (setelah Anda bertemu banyak pesaing Anda), untuk layar menjadi begitu penuh dengan gelembung yang memberitahu Anda apa yang terjadi sehingga Anda tidak dapat melihat playfield dasar lagi. Tumpukan notifikasi di sisi kanan layar juga tidak selalu berfungsi dengan baik. Tidak semua ikon keluar dengan benar; Anda bisa menunggu beberapa giliran berturut-turut agar satu menghilang, dan itu bisa nongkrong lama setelah itu berhenti relevan. Dan karena ini muncul setiap kali Anda melayang di atasnya dengan pointer mouse, hanya mencoba untuk bergerak lebih jauh dapat mengaburkan papan. Ini mungkin memberikan informasi yang bermanfaat, tetapi sebagian besar waktu hanya mengganggu.
Ada juga beberapa masalah menjengkelkan dengan perhitungan gilirannya. Gim ini sering meminta Anda untuk melakukan tindakan selanjutnya, seperti memindahkan unit atau mengelola utusan negara-kota Anda, sebelum itu benar-benar siap untuk Anda; ini mengunci layar, menjaga Anda dari melakukan apa pun sampai itu benar-benar selesai. Saya tidak dapat mengingat ini menjadi waktu yang menyebalkan dalam game-game sebelumnya, tapi itu pasti ada di sini - dan itu terjadi dengan frekuensi yang mengkhawatirkan.
Pencakar Kepala Gameplay
Meskipun hal-hal di atas adalah elemen yang bisa, secara teori bisa (agak) mudah disesuaikan, masalah yang lebih menjengkelkan dimasukkan ke dalam gameplay itu sendiri.
Meskipun kebahagiaan warga Anda masih merupakan metrik penting, tidak ada cara untuk mengetahui di mana posisinya berdiri dengan melihat bilah status di bagian atas layar, yang menggambarkan, dengan detail yang tidak salah lagi, keadaan saat ini dalam sains, budaya, keyakinan, perdagangan, ekonomi, dan sebagainya. Jika bukan karena penguasa lain terus-menerus mengganggu saya tentang hal itu, saya tidak yakin saya akan tahu betapa kecewa rakyat saya dengan saya. Metode utama mengendalikan kebahagiaan, membangun fasilitas, juga tidak dijelaskan dengan baik, yang membuatnya sulit untuk mengatasi masalah terkait.
Saya juga menemukan permainannya sangat mudah. Seperti yang diterapkan di sini, Pangeran sama sekali tidak menantang saya - dalam permainan sebelumnya, kesulitan titik tengah (posisi yang ditempati Pangeran di Civilization VI) adalah di mana saya biasanya tidak lagi dapat berjalan dalam apa yang saya lakukan. Selain dari orang-orang barbar, yang tidak akan berhenti mengamuk (dan saya tidak dapat menemukan pilihan untuk mematikan mereka), para pemimpin lain menunjukkan sedikit agresi atau ambisi untuk menjatuhkan saya. Ini bisa terkait dengan kepribadian para pemimpin tertentu yang termasuk dalam pratinjau, dan banyak yang bisa, dan tidak diragukan lagi, akan berubah setelah Anda dapat memilih dari spektrum penuh tingkat kesulitan, tetapi jika ini dengan cara apa pun mewakili kesulitan Peradaban VI secara keseluruhan, itu bukan pertanda baik bagi mereka yang suka berkeringat.
Agama memainkan peran yang sama dengan yang dilakukannya dalam Civilization V begitu Anda menambahkan ekspansi Dewa dan Raja, tetapi itu meremehkan banyak hal, dengan hubungan antara jajaran sebelumnya dan agama-agama yang belakangan digambarkan dengan buruk. (Struktur berjenjang dari permainan sebelumnya, yang memungkinkan Anda mengamati secara langsung bagaimana agama berkembang dari waktu ke waktu, ditangani dengan ramah.) Dari beberapa permainan yang saya mainkan selama periode pengujian selama seminggu, saya tidak pernah menemukan hal yang mudah untuk mengintegrasikan agama, dan tidak melalui kurang berusaha. (Saya ingin melihat betapa mudah atau sulitnya mencapai Kemenangan Agama yang baru, yang mengharuskan mayoritas warga dalam permainan untuk mengikuti iman yang Anda temukan, dan saya tidak pernah dekat dari jarak jauh.)
Akhirnya, saya harus mengakui bahwa saya secara pribadi tidak menyukai Kemenangan Sains yang baru, yang terbagi menjadi tiga bagian: meluncurkan satelit, mendarat di bulan, dan membangun koloni di Mars. Ini lebih realistis daripada misi klasik Alpha Centauri, tetapi tidak memiliki keagungan dan keajaiban pencapaian itu, yang menyoroti tema siklus permainan yang menipu: Selalu ada dunia lain untuk dibangun. Melarikan diri dari tata surya Anda untuk melanjutkan impian-impian besar Anda sangat kuat sehingga kemajuan tujuan yang sederhana ini tidak dapat dikelola dengan baik.
Lihatlah Karya-Ku, Ye Mighty, and Despair (Setidaknya)
Setelah Civilization IV, yang dilihat oleh banyak orang (termasuk saya) sebagai poin tertinggi dari seri ini, Civilization V jelas mengecewakan. Itu masih Peradaban, sehingga memenuhi standar hiburan dasar. Tapi secara drastis disederhanakan, dengan jauh lebih sedikit fitur dan nuansa yang lama dicintai pemain, rasanya seolah-olah itu dirancang lebih untuk semua orang daripada bagi mereka yang mendambakan simulasi kompleks dan menarik membangun kerajaan yang cukup kuat untuk bertahan dalam ujian. waktu - dan kemudian memastikan hal itu terjadi. Paket ekspansi kemudian menggantikan banyak yang hilang dan meningkatkan Civilization V ke tingkat kekayaan yang lebih memuaskan, tetapi masih tidak sebanding dengan apa yang telah terjadi sebelumnya. Kabar baiknya tentang Civilization VI adalah bahwa ia dimulai dari sesuatu yang lebih dekat ke level itu, dan dengan demikian terasa cukup substansial bahkan pada playthrough pertama Anda, dan ketika Anda melihat hal-hal baru yang telah dibangun di atas fondasi Civilization V, semakin baik.
Kabar buruknya adalah bahwa Civilization VI masih dimulai pada fondasi Civilization V. Berusaha sekuat mungkin untuk menggali lebih dalam, itu tidak pernah menyelimuti saya dengan cara permainan terbaik dalam seri (untuk uang saya, yang pertama, kedua, dan keempat, dengan Alpha Centauri yang sangat baik disebutkan secara terhormat hanya karena status spin-off-nya)) lakukan. Hanya saja ia tidak memiliki kelengkungan luas dan kedalaman, dan karenanya tidak pernah menjadi fokus yang sama dari nafsu obsesif. Untuk semua peningkatan pada rumus Civilization V, Civilization VI terasa seperti tidak lebih dari permainan yang cukup menyenangkan. Tapi Peradaban yang terbaik selalu menjadi contoh pasti dari etos "hanya satu belokan lagi", jadi setiap angsuran yang terasa "sangat menyenangkan" daripada sesuatu yang harus Anda mainkan menonjol.
Dengan berkurangnya penekanan pada isu-isu utama yang sebelumnya seperti kebahagiaan dan agama, dan seni Hollywood baru yang bertujuan sub-tween, Civilization VI meningkatkan kualitas terburuk Civilization V: fokus nyata pada pacaran pemain yang belum matang, tidak berpengalaman, atau kasual dengan mengorbankan seri atau turn-based-strategy die-hards. Itu bisa dimengerti, untuk memastikan - seri 25 tahun adalah hal yang langka dan harus menarik pengikut baru entah bagaimana-tetapi dengan memotong atau menyangkal begitu banyak elemen yang telah lama membuat seri berbeda, sesuatu yang signifikan hilang, terlepas dari apa pun yang diperoleh. Dan tidak memiliki opsi untuk mengembalikan potongan yang hilang - kecuali jika diaktifkan oleh ekspansi, jika ada (yang merupakan trik yang ditarik Civilization V), atau mod pemain - jadi saya bisa memainkannya dengan cara saya sangat mengecewakan.
Yang mengatakan, Civilization VI melakukan sesuatu yang sebelumnya saya anggap mustahil: Itu membuat saya memikirkan kembali cara saya bermain. Saya hampir selalu menjadi penimbun Wonder, memuat sebanyak mungkin dari mereka ke kota saya sebanyak yang saya bisa. Sekarang saya tidak bisa lagi melakukan itu, saya mendapati diri saya lebih bergantung pada pertempuran dan penjatahan sumber daya, dan hanya mengejar Keajaiban yang saya tidak bisa hidup tanpanya. Jika saya belum sampai pada titik di mana saya dapat mengatakan saya senang dengan hal ini, saya senang sekali menemukan sesuatu yang baru tentang taktik yang saya pikir sudah saya lakukan. Meruntuhkan penghalang satu-kota-satu-ubin adalah jenis langkah positif - revolusioner, namun nyaman - yang dibutuhkan Peradaban VI jauh lebih banyak.
Perubahan itu sendiri membuat Civilization VI layak untuk dimainkan, dan saya tidak sabar untuk melihat bagaimana gim terakhir bergerak dan bekerja - jika beberapa masalah teknis dan antarmuka terselesaikan, itu bisa menjadi sangat apik dan selancar mungkin dalam bola. Firaxis telah memilih untuk itu. Itu adalah sesuatu yang bahkan tidak bisa dikelola oleh Peradaban V yang lengkap, dan itu akan menjadi sebuah pencapaian yang layak untuk dirayakan - bahkan 25 tahun ke depan. Tetapi sebagai seseorang yang telah ada selama setiap tahun, saya tidak bisa tidak berharap Civilization VI memasukkan lebih banyak dari apa yang selalu hebat bukannya sering kali puas dengan apa yang cukup baik.