Video: Rising Thunder at the Foundry - Grand Finals: PG.Ryan Ramirez (Chel) vs Minato (Edge) (November 2024)
Saya bukan penggemar game pertempuran. Saya telah memainkan beberapa, saya akrab dengan komunitas game pertempuran (FGC), tetapi saya tidak pernah benar-benar pandai dalam hal itu. Masalahnya selalu eksekusi. Untuk gim seperti Street Fighter IV, Guilty Gear, dan Skullgirls, Anda harus memiliki waktu yang sangat baik dan keterampilan motorik yang sangat baik untuk menjalankan setiap gerakan dan kombo khusus. Butuh bertahun-tahun bagiku untuk bisa melempar shoryuken secara konsisten. Tetap saja, sementara saya belum datang ke FGC, FGC tampaknya telah datang kepada saya.
The Cannon Brothers, pendiri Shoryuken.com dan Evolution Championship Series, telah bekerja sama dengan Capcom alum (dan karakter Divekick literal, dan pria yang diberi nama karakter Street Fighter 4) Seth Killian untuk membuat game pertempuran baru. Rising Thunder memikirkan kembali konvensi permainan pertempuran tentang eksekusi gerakan dan mengambil isyarat antarmuka dari genre lain untuk menciptakan pengalaman yang dapat diakses oleh orang baru di genre ini, tetapi secara mekanis kompleks dan cukup memuaskan untuk memuaskan para pemain turnamen paling hardcore. Saat ini dalam alpha teknis di PC, dan dapat dimainkan secara bebas oleh siapa saja yang ingin mencobanya.
Kontrol Baru
Rising Thunder mengabaikan gagasan input berbasis gerak untuk gerakan khusus (pukulan ke depan ke depan untuk bola api Ryu, tendangan ke bawah untuk tendangan tornado, tendangan ke depan ke bawah / ke depan untuk gerakan pukulan naga, misalnya) untuk satu set tombol sederhana. Selain tombol serangan Ringan, Sedang, dan Kuat, permainan ini memiliki tombol gerak khusus Alpha, Beta, dan Gamma. Ini secara otomatis melakukan gerakan khusus hanya dengan satu tekan, sehingga Anda dapat mengandalkannya bekerja walaupun Anda tidak memiliki gerakan pretzel yang terukir dalam memori otot ibu jari Anda.
Anda tidak bisa hanya melakukan spam firewall, namun; setiap gerakan khusus menggunakan timer yang berbeda, seperti MOBA (tetapi jauh lebih cepat, antara sepersekian detik dan dua detik tergantung pada gerakannya). Bergerak kuat atau bergerak yang memberikan keuntungan taktis yang lebih baik membutuhkan waktu lebih lama untuk diisi ulang, dan gerakan cepat tidak begitu berguna melawan pertahanan yang mampu. Pejuang juga memiliki tombol khusus Lempar dan Khusus; tombol Special mengeksekusi gerakan spesial yang sangat kuat setelah pemain telah membangun meteran yang cukup di layar dengan bertarung.
Pejuang
Enam pejuang saat ini tersedia di alfa Rising Thunder. Sebenarnya, mereka kombinasi mech / pilot; permainan ini adalah tentang pertempuran robot raksasa daripada orang, tetapi tidak ada bedanya dalam gameplay. Chel adalah karakter "shoto" yang dapat diakses, seperti Ryu (bola api, tendangan tornado, gerakan pukulan naga). Dauntless adalah karakter striker yang bermain seperti seorang petinju. Talos adalah karakter grappler. Vlad adalah striker goyang yang berfokus pada penentuan posisi. Crow adalah seorang pejuang seperti ninja dengan kekuatan untuk mengubah tak terlihat. Edge adalah striker pummeling berbasis kecepatan dengan skema warna yang mirip dengan Gurren Lagann. Bahkan dengan hanya enam pejuang, ada cukup banyak variasi untuk pemain baru dan penggemar game pertarungan untuk menemukan mekanisme yang sesuai dengan gaya permainan mereka.
Setiap karakter juga dapat menukar beberapa gerakan khusus mereka di antara dua pilihan yang sama tetapi secara taktik sangat berbeda, seperti serangan naik yang memukul dengan cepat untuk menjatuhkan pejuang yang melompat dan serangan yang lebih lama dengan serangan lanjutan yang lebih mudah untuk berubah menjadi kombo. Itu adalah perubahan halus yang menawarkan banyak fleksibilitas kepada pemain yang memahami pejuang favorit mereka.
Sebagai pemain permukaan, saya terbiasa dengan Chel sebagai salah satu pejuang yang paling mudah dipelajari. Mekanisme ini cepat dan dilengkapi dengan baik untuk sebagian besar situasi tanpa taktik yang rumit, yang sempurna untuk kurangnya keterampilan saya. Saya juga semakin menyukai proyektil anti-udara Crow dan estetika ninja. Ini jelas merupakan permainan yang menghargai kegigihan, dan setiap pertandingan akan mengajarkan Anda sesuatu tentang bagaimana karakter Anda bekerja, atau bagaimana pejuang lain (dalam kasus saya, lebih terampil) menggunakan karakter melawan karakter Anda. Tanpa gerakan untuk menghalangi akses ke setengah dari gerakan Anda, Anda dapat fokus mempelajari waktu, posisi, dan situasi yang membuat setiap gerakan dasar dan khusus berguna, menjadikan Rising Thunder menjadi "level tinggi" (setidaknya, dengan standar keterampilan dan kompleksitas saya yang sangat rendah) dengan usaha mekanis yang jauh lebih sedikit daripada Street Fighter atau Skullgirls.
Alpha Teknis
Tak satu pun dari ide-ide ini akan berarti apa-apa jika gameplaynya sendiri terasa longgar atau ceroboh. Untungnya, Cannon Brothers dan Seth Killian membawa pengalaman bertahun-tahun dalam bermain dan membuat para pejuang membuat game yang terasa sangat baik. Aksi responsif, hit terasa berdampak ketika mendarat dan pincang saat diblokir, dan layar memiliki banyak isyarat visual untuk membuat pemain yang waspada menyadari situasi tanpa mengacaukan tampilan. Bahkan dalam bentuk alfa, Rising Thunder terasa seperti pesawat tempur yang dibuat dengan hati-hati, cepat, dapat diakses dengan kedalaman taktis yang cukup tersembunyi untuk memuaskan penggemar.
Grafik dalam game terlihat sangat bagus, dan karakter memiliki animasi yang mengalir dan detail yang memuaskan. Latar belakang terasa sangat kosong, dan tidak benar-benar menyampaikan perasaan bahwa Anda menonton robot raksasa bertarung alih-alih pejuang seukuran manusia, terutama dengan gerakan karakter yang sangat mirip manusia. Antarmuka juga sangat, sangat mendasar. Fungsional untuk memetakan kontrol, mengubah pengaturan, dan menemukan kecocokan, tetapi juga sangat jelas tidak lengkap. Menu drop-down adalah stok aset Windows, yang menonjol terhadap teks dan seni berteknologi tinggi di latar belakang dan pada label. Sekali lagi, ini adalah alpha teknis, dan ini hampir pasti akan direvisi dan ditingkatkan seiring permainan berlangsung.
Saat ini, Rising Thunder hanya dapat dimainkan online dengan pertandingan acak (berdasarkan tingkat keahlian) atau dengan pertandingan khusus yang sangat dasar. Tidak ada daftar teman, dan tidak ada multipemain lokal. Namun, Anda dapat membuat lobi dan membagikan kode lobi untuk hanya bertarung dengan teman-teman. Sisi baiknya, netcode sangat solid berkat middleware GGPO (Good Game Peace Out) yang diciptakan Tony Cannon yang menjadi bagian penting dari game pertempuran online. Anda dapat mengandalkan pertandingan yang responsif, adil, dan bebas latensi.
Banyak Potensi
Rising Thunder dapat mengubah game pertempuran. Para ahli di komunitas telah mengambil beberapa konsep yang dicintai dan mengasahnya dengan baik. Mereka juga telah mengambil konsep lain yang dicintai, terutama input gerakan khusus berbasis gerak, dan melemparkannya ke luar jendela. Ini adalah campuran aneh dari mekanik konvensional yang sangat kuat dan ide-ide baru yang diambil dari genre lain untuk membuat game pertempuran yang dapat diakses dari bawah sambil tetap menyenangkan dari atas.
Rising Thunder bahkan tidak akan mencapai beta untuk beberapa waktu, tetapi sudah terbukti dengan permainan inti yang kuat yang sangat mudah dipelajari, cukup menantang untuk dikuasai, dan sangat sulit untuk benar-benar menguasai dan berdiri melawan pemain terbaik. Kami akan menyaksikan kemajuan Rising Thunder saat itu berkembang menuju permainan penuh. Sampai saat itu, cobalah teknikal alpha gratis dan lihat bagaimana rasanya.