Video: No-Man - Flowermouth [Full Album] (1993) (November 2024)
Sutradara Sean Murray dan timnya memiliki visi sendiri, pada akhirnya sebuah karya seni khusus yang dibuat oleh studio. Harapan sangat bervariasi antara calon pemain (pikirkan, misalnya, dari banyak orang yang mengkonsumsi sedikit atau tidak ada cakupan pra-peluncuran, dan dengan demikian tidak memiliki konsepsi warna tentang apa yang dilakukan atau tidak disampaikan oleh permainan) sehingga tidak mungkin terjadi. ditinjau dalam konteks apa yang seharusnya, atau apakah pre-order seseorang dibenarkan. Cara terbaik untuk secara kritis memeriksa No Man's Sky - satu-satunya cara yang adil, menurut saya - adalah menghapus semua itu dan menilai pengalaman kita sendiri dengan permainan yang telah kita sajikan saat peluncuran.
Satu Langkah Kecil Untuk Manusia
Perjalanan Anda dimulai di kaki seorang pejuang kecil, dan dengan cepat menjadi jelas bahwa pesawat ruang angkasa ini adalah milik Anda. Sebelum Anda bisa naik ke kapal dan menembak ke bintang-bintang, Anda diberi tahu bahwa kapal itu perlu beberapa perbaikan, yang memaksa Anda untuk benar-benar berendam di lingkungan awal untuk mempertimbangkan pilihan Anda. Lanskap yang luas membentang ke segala arah, dipenuhi warna berbeda dan dihiasi oleh flora asing. Saya tidak bisa menggambarkan seperti apa bentuknya bagi Anda, yang merupakan kejeniusan banding No Man's Sky: ada 18 trilyun planet untuk dijelajahi - jumlah lokasi permainan yang benar-benar menakjubkan - dan karenanya lokasi awal setiap pemain akan berbeda. Punyaku seperti planet surga, dengan rerumputan hijau cerah yang berhembus sepoi-sepoi tertiup angin, bukit-bukit yang bergulung, dan kehidupan tanaman bercahaya di lembah-lembah.
Jumlah planet yang mengejutkan itu berarti mereka tidak masing-masing dibuat oleh tangan para pengembang, tetapi lebih tepatnya, secara prosedural dihasilkan oleh algoritma yang dibuat studio, mirip dengan cara medan Minecraft terungkap di hadapan Anda (lebih banyak tentang planet itu sendiri dan peran penting mereka) kemudian). Tidak seperti Minecraft, setiap file game bukan dunia yang baru dibuat: setiap pemain No Man's Sky ada di dalam satu alam semesta bersama, yang berarti mungkin menemukan planet yang ditemukan dan dinamai oleh pemain lain. Kemungkinannya rendah (saya tidak menemukan satu pun lokasi seperti itu dalam 30 jam saya dengan permainan), dan tidak ada multipemain sejati di luar ini yang mungkin mengecewakan beberapa orang, tetapi permainan kooperatif penuh bukan fitur yang saya harapkan, dan satu yang saya rasa akan bertentangan dengan rasa kesepian yang putus asa dari No Man's Sky. Itu Anda dan kapal Anda melawan galaksi besar tanpa harapan, hanya menemukan perusahaan sesekali di NPC, yang lebih mementingkan tugas mereka sendiri daripada mengintegrasikan Anda ke dalam rencana mereka. Nama-nama yang ditinggalkan oleh pemain lain hanyalah bintik di alam semesta, seperti pesan samar yang terkubur di reruntuhan kuno yang memberi tahu Anda, sedikit demi sedikit, tentang dunia di sekitar Anda.
Berangkat dari kapal Anda untuk mencari sumber daya adalah tegang, dan merupakan perluasan pertama dari ruang lingkup permainan yang No Man's Sky dorong ke arah Anda. Setiap aspek lingkungan Anda tidak dikenal, mulai dari medan, ke atmosfer yang berpotensi membahayakan, dan seperti apa sumber daya yang Anda cari di lingkungan. Makhluk asli berkeliaran di lanskap, dan multi-alat Anda adalah satu-satunya metode pertahanan Anda, lebih dari satu cara. Memindai fauna - juga dihasilkan oleh matematika permainan dalam seperangkat aturan - memberi tahu Anda tentang diet dan temperamen mereka, sambil juga mengisi basis data bentuk kehidupan Anda. Aliran laser stabil multi-alat berfungsi ganda sebagai cara untuk menambang mineral, yang muncul sebagai formasi alami dari beragam tekstur dan warna di lanskap, dan sebagai metode pertempuran. Anda dapat menghabiskan sumber daya saat Anda meningkatkan perangkat, termasuk mode Boltcaster yang berfungsi sebagai senjata yang lebih kuat, dan penambangan sumber daya yang lebih cepat.
Anda akan menemukan apa yang Anda butuhkan hanya dengan bergerak: setiap planet menyediakan bahan dasar yang sama yang dibutuhkan untuk bertahan hidup (meskipun mereka mengambil bentuk yang berbeda), serta kombinasi unik dari bahan langka yang tidak akan muncul di tempat lain. Ini adalah sistem yang baik, karena itu tidak akan membuat Anda terdampar, namun memberikan ketidakpastian mengenai apa yang akan terjadi pada punggungan berikutnya di planet mana pun. Setiap planet juga berbagi beberapa bentuk reruntuhan terlantar, fasilitas penelitian, dan lokasi menarik lainnya, yang memiliki berbagai jenis imbalan dan hasil.
Menu ini memberi tahu Anda berapa banyak Karbon, Heridium, dan mineral lainnya baik nyata maupun fiksi diperlukan untuk memperbaiki kapal Anda. Ini adalah tindakan penyeimbangan, karena Anda menggunakan bahan yang sama untuk mengisi ulang bilah Life Support yang selalu menipis seperti yang Anda lakukan untuk amunisi, bahan bakar, dan peningkatan. UI mirip dengan Destiny, dengan antarmuka kursor dan tombol tekan dan tahan untuk membuat pilihan. Kadang-kadang masuk akal, tetapi pada umumnya inklusi membuat Anda bertanya-tanya mengapa mereka tidak memilih tata letak inventaris kotak-ke-kotak yang tradisional. Sumber daya juggling antara setelan Anda dan inventaris kapal seringkali merepotkan, terutama dengan jumlah slot awal yang disediakan. Ada sedikit pengelolaan mikro saat Anda membeli lebih banyak ruang, tetapi ini adalah sistem yang rewel secara keseluruhan saat Anda mempelajari cara kerjanya.
Menambang itu sendiri biasa saja, dan kesenangan Anda mungkin akhirnya tergantung pada toleransi Anda untuk menembakkan laser ke batu dan menyaksikan jumlah materi Anda naik. Namun, saya berpendapat bahwa aspek ini tidak kurang masuk akal daripada menggiling untuk bahan dan menjarah dalam RPG, atau meretas kubus di Minecraft - dua aktivitas paling umum di semua permainan. Namun, harus dikatakan bahwa mekanik ini mewakili banyak hal yang dapat membuat pemain kesal tentang No Man's Sky, seperti halnya mereka secara tepat menarik kritik di genre lain, karena menambang menghabiskan banyak waktu Anda dan tidak terlalu mengasyikkan. Pengumpulan sumber daya Mako yang tidak diterima dengan baik di Mass Effect asli adalah pengalaman lain yang terus muncul di benak saya ketika saya berburu mineral di dunia yang belum dipetakan, perbandingan yang tidak akan disukai konsep ini untuk sebagian besar (meskipun planet yang menarik dan lebih besar ini memiliki lebih banyak kepada mereka).
Namun, dengan cara yang sama Anda tidak akan pertama kali menggambarkan atau memuji RPG Bioware dengan mekanisme hafalannya, No Man's Sky lebih dari jumlah bagian-bagiannya. Pertempuran setengah matang dan manajemen inventori yang canggung menjadi keributan yang lebih kecil ketika dunia baru diluncurkan di depan Anda, penghalang jalan kecil dalam menghadapi perasaan penemuan. No Man's Sky menghadiahkan permainan yang lebih sabar dan disengaja: tidak ada tempat untuk bergegas, tetapi banyak yang bisa dilihat, dan ruang lingkup benar-benar menjadi jelas ketika kapal Anda siap untuk menembak ke bintang-bintang.
Jangan Lemah Lembut Ke Malam Yang Baik itu
Sensasi meroket menembus atmosfer tidak pernah hilang. Setelah kapal Anda melakukan perjalanan ruang angkasa lagi dan Anda memiliki bahan bakar di tangan (yaitu Plutonium, sumber daya bersama di darat), Anda bebas untuk datang dan pergi ke planet mana pun dalam penerbangan gratis sesuai keinginan. Deru mesin dan soundtrack yang sangat baik oleh band Inggris 65daysofstatic, yang berkisar dari piano murung hingga riff yang lebih terinspirasi rock, menggeser persneling saat Anda meluncur cepat melalui atmosfer dan ke luar angkasa. Tergantung pada sistem bintangnya, planet-planet besar lainnya mungkin tampak dekat atau di kejauhan, diatur dengan latar belakang samar-samar dari sejumlah warna dan banyak bintang. Jalan-jalan petualangan Anda tidak terbatas, apakah Anda ingin langsung menuju pusat galaksi dengan Hyperdrive atau meningkatkan ke planet tepat di depan Anda. Setiap sistem bintang di peta galaksi ekspansif memiliki beberapa planet di dalamnya, dan masing-masingnya sangat beragam seperti yang Anda mulai. Anda dapat melihat pada sistem cara mereka terhubung untuk bepergian - dengan satu atau lebih jalur loncatan percabangan yang mengarah ke bintang lain - atau mengamati seluruh galaksi dalam mode kamera penerbangan gratis, sebuah fitur yang mengingatkan Anda pada ukuran semata-mata dari alam semesta permainan, seperti luasnya melebar lagi.
Setiap sistem memiliki stasiun ruang angkasa, yang berfungsi sebagai pusat perdagangan dan lokasi belanja kapal, serta antarmuka yang dijamin untuk berinteraksi dengan faksi alien yang mengendalikan wilayah itu. Seorang NPC duduk di dalamnya, seperti yang terjadi pada beberapa bangunan di sisi planet, menawarkan percakapan singkat dan kesempatan untuk memenangkan hadiah atau meningkatkan posisi Anda, jika Anda memilih opsi yang tepat. Pada umumnya ada tiga pilihan, dan menanggapi beberapa interaksi akan membutuhkan tebakan sementara jawaban terhadap yang lain diisyaratkan dengan petunjuk halus. Jarang hasilnya terlalu negatif, dan Anda akan mendapatkan bonus ringan, hadiah bagus, atau tidak bergantung pada pilihan Anda. Ini adalah sistem sederhana lain, tetapi sistem yang umumnya melempar sesuatu yang baru untuk Anda ketahui.
Tiga faksi memiliki sikap dan pandangan mereka sendiri tentang dunia, yang secara bertahap dapat Anda simpulkan dari pesan dan petunjuk. Bajak laut sesekali melibatkan kapal Anda, menghentikan kemampuan Anda untuk melompat, dan menangkisnya adalah pertukaran yang tegang, tetapi sederhana. Anda dapat meningkatkan perisai dan senjata kapal Anda, atau membeli kapal dengan daya tembak yang unggul, meskipun ada sedikit keuntungan dari mencari pertempuran udara. Kehilangan semua titik hit di udara atau di tanah menciptakan kuburan, yang Anda memiliki kesempatan untuk kembali ke untuk mendapatkan kembali inventaris Anda. Dari luar angkasa, Anda dapat menuju ke salah satu stasiun ini dengan Pulse Engine Anda yang lebih cepat, melompat sistem bintang dengan Hyperdrive Anda, atau meledak kembali ke permukaan planet. Kegelapan ruang adalah landasan peluncuran bisu Anda ke berbagai jalur petualangan.
Bahkan setelah bekerja untuk melepaskan diri dari belenggu grounding untuk pertama kalinya, ada godaan yang langsung menarik untuk mengunjungi planet lain. Pemikiran bahwa setiap planet akan terlihat dan terasa berbeda - bahkan dengan kesamaan yang sama - dan menawarkan tempat terbuka yang cukup bahwa terbang ke tujuan yang jauh di sisi lain planet ini dapat memakan waktu setengah jam waktu nyata adalah sesuatu yang harus Anda lihat sendiri.
Jadi, Anda meluncurkan kapal Anda ke kecepatan penuh, melaju ke permukaan, terbakar saat Anda merobek langit. Jenis medan yang hanya diisyaratkan dari ruang angkasa menarik ke fokus saat Anda berada di dekat tanah, mungkin bertentangan dengan asumsi Anda tentang apa yang ada di bawah. Sebagai contoh, apa yang dulu tampak bagiku sebagai lautan dari jauh terbukti rumput biru cerah ketika aku mendekat. Momen ini adalah No Man's Sky yang terbaik. Menyentuh dan melangkah keluar dari kokpit Anda membangkitkan rasa takjub ketika Anda melihat jenis medan, cuaca, dan kehidupan asli yang disediakan permainan ini untuk Anda.
Mendarat di badan surgawi kedua memperluas cakupan permainan itu lagi; itu skala yang hampir sulit untuk dipertimbangkan. Tindakan pendaratan di planet lain lebih membuka mata, lebih mengungkapkan ukuran gim daripada melihat peta galaksi, karena baru saat itulah Anda menyadari pentingnya setiap sistem bintang yang menunggu di sana. Seperti yang disebutkan, ada banyak pertanyaan tentang apa yang dilakukan pemain di No Man's Sky - dan yang pasti, beberapa fitur dan lipatan diisyaratkan secara eksplisit atau implisit oleh Murray dan trailer sebelumnya tidak membuat versi rilis - tetapi jawabannya sederhana: persis apa yang kamu lihat. Tiba di sana, menjelajahi, dan mengamati ratusan dunia baru adalah daging permainan. Itu juga apa yang berusaha dilakukan Murray dalam wawancara yang tak terhitung jumlahnya, dan menghapusnya sambil bertanya 'apa lagi?' melewatkan titik pengalaman dan visi pencipta. Ini mungkin tidak cukup bagi mereka yang mencari kegiatan yang ditentukan dan sistem yang dalam dan kompleks, tetapi itu bermanfaat, mengasyikkan, dan berharga dengan sendirinya. Uang, mineral, dan peningkatan adalah sarana untuk mencapai tujuan: mata uang nyata yang diperdagangkan No Man's Sky adalah momen-momen keindahan dan kekaguman yang unik, kemampuan untuk melangkah lebih jauh dan melihat lebih banyak.
Planet, Pemrograman, dan Masa Lalu
Mengaitkan permainan ini dengan eksplorasi tidak akan berfungsi tanpa kekuatan algoritme, dan pekerjaan Hello Games di bidang ini adalah pencapaian teknis yang tegas. Planet tidak merasa dilempar bersama dengan bagian-bagian acak, tetapi dibangun dengan cara yang kohesif meskipun kode berhasil, dan pada angka yang sebelumnya tidak terlihat. Permukaan tandus dan berbatu sering kali bermitra dengan iklim iradiasi, lanskap ungu yang sakit yang menangkal Anda baik secara fisik maupun visual. Salju turun dengan lembut di planet-planet yang membeku, sementara beberapa di antaranya didominasi oleh perairan besar, dan secara tepat menampilkan fauna dengan sirip. Yang lain lagi tidak cocok dengan arketipe standar, melainkan hanya merasa sepenuhnya asing berkat kelompok kehidupan tanaman yang aneh, bercahaya, badai panas mendadak, dan mineral langka. Sementara itu, musik yang cocok dan sering kali tenang bersinar di latar belakang saat Anda menikmati pemandangan. Desain suara secara keseluruhan menambah makna perendaman, dari deru mesin kapal Anda hingga angin menderu, langkah kaki bergema di dinding gua, dan keheningan yang memekakkan telinga.
Radiasi perlahan dikenakan pada tingkat perlindungan setelan Anda, seperti halnya panas, dingin, dan toksisitas yang ekstrem, memberi Anda beberapa ancaman lagi untuk dipantau dan alasan untuk tidak menyimpang terlalu jauh dari kapal atau tempat berlindung Anda. Mekanika bertahan hidup agak ompong - tidak akan butuh waktu lama untuk selalu memiliki sumber daya yang cukup untuk menjaga resistensi Anda - tetapi perasaan atmosfer yang menindas tidak pernah meninggalkan Anda. Seperti banyak mekanik gim lainnya, gim ini sederhana, tetapi melayani tujuan yang lebih besar dalam pembangunan dunia dan bahan bakar untuk imajinasi.
Sebuah narasi longgar yang sebagian besar dibangun di atas penceritaan lingkungan mengikat permainan bersama, memberikan cukup panduan di awal dan misteri sepanjang sisa permainan. Ini dimulai sejak awal, terkait dengan instruksi tentang cara membangun Hyperdrive pertama Anda dan berlanjut ke ruang angkasa saat Anda memburu Atlas yang misterius. Apa pun hasil potensial dari perjalanan ini tidak saya ketahui, tetapi ini merupakan jalur alternatif untuk mengikuti dari jejak ke pusat galaksi. Ini juga terkait dengan satu-satunya karakter berulang yang nyata dalam permainan, penjelajah lucu dan ditulis dengan baik Nada dan Polo, serta artefak dan pesan yang Anda temukan di permukaan. Jika Anda memperhatikan dialog dari pasangan ini, Anda akan menemukan kedipan dan anggukan pada sifat alam semesta No Man's Sky.
Anda dapat mempelajari beberapa bahasa faksi kata demi kata dari batu dan reruntuhan kuno di permukaan planet, serta dari NPC, yang semuanya membantu Anda membaca pesan dan mengadakan percakapan. Seiring waktu, tema berulang dan renungan tentang Sentinel (penjaga robot yang berkeliaran di setiap planet) berkumpul untuk menenun pengetahuan yang samar-samar, tetapi konsisten. Metode mendongeng ini menciptakan perasaan bahwa Anda ada di alam semesta yang tinggal di dalam yang dibentuk oleh peristiwa-peristiwa di masa lalu, meskipun kehidupan cerdas lainnya jarang dan peran Anda di dalamnya tidak jelas. Meskipun saya tidak mencapainya sendiri, ada tujuan akhir untuk jalan ini, tetapi bahkan jika Anda tidak mencari kesimpulannya, informasi yang disembunyikan di luar sana adalah alasan lain untuk dijelajahi, dan aspek lain yang menarik dari alam semesta. Ketidakpastian Anda sebagai seorang penjelajah antariksa tunggal dibuat sangat melimpah bukan hanya oleh ruang fisik semata-mata di sekitar Anda, tetapi juga oleh perasaan tak berwujud karena tidak menjadi bagian dari dunia ini, terus-menerus mencari jawaban, mencari tempat.
"Aku Tidak Merasa Seperti Raksasa. Aku Merasa Sangat, Sangat Kecil." -Neil Armstrong
Perjalanan No Man's Sky mendorong setiap pemain untuk melanjutkan dengan cara ini, beralih dari satu planet ke planet lain, sistem ke sistem di seluruh galaksi, membuang sumber daya untuk membeli kapal yang lebih besar, multi-alat yang lebih baik, Exosuit yang lebih kuat, semuanya atas nama eksplorasi yang lebih efisien. Untuk banyak klaim tentang apa permainan ini bisa atau seharusnya, itu jelas pertama dan terpenting dibangun di sekitar sensasi penemuan yang selalu dijanjikan, mendorong Anda untuk bersenang-senang di setiap lingkungan baru dan mencari arus perbatasan yang tak ada habisnya. Keajaiban menjejakkan kaki di dunia baru tetap ada dengan setiap pendaratan, bahkan jika rutinitas dan tindakan Anda yang muncul pada masing-masing tumbuh serupa begitu Anda belajar mengenali formasi mineral dan jenis bangunan - kenyamanan kecil melawan jurang ruang yang tak dapat diatasi.