Video: Обзор Remember Me [Review] (Oktober 2024)
Terkadang seni berarti Anda harus mengambil risiko. Anda mengambil risiko dan mengeluarkan gagasan yang mungkin tidak disetujui orang, atau menggambarkan konsep dengan cara yang mungkin tidak langsung dipahami orang. Berpegang teguh pada konvensionalisme berarti berpegang teguh pada pekerjaan yang sama dengan orang lain, dan tidak mendapat kesempatan untuk menonjol. Remember Me dari Capcom dan Dontnod Entertainment adalah contoh permainan yang dengan ragu mengambil risiko sebelum bergegas kembali ke apa yang dilakukan orang lain. Ini memiliki dunia cyberpunk yang menarik, estetika yang unik, dan protagonis perempuan non-seksual yang terlalu langka. Itu bisa menceritakan kisah hebat tentang mengubah ingatan menjadi komoditas dan bagaimana komersialisasi dapat mengikis identitas kita. Sayangnya, segera setelah meletakkan ide-ide menarik di luar sana, game seharga $ 59, 99 (daftar untuk PlayStation 3 dan Xbox 360, $ 49, 99 untuk PC) kembali ke konvensi. Itu tidak mengambil risiko yang cukup, dan akibatnya menjadi biasa-biasa saja.
Neo-Paris 2084
Anda bermain sebagai Nilin, seorang peretas yang akan mendapatkan ingatannya terhapus di perut perusahaan Memorize karena mencoba menyabot perusahaan. Nilin lolos berkat dermawan misterius dan harus melalui Neo-Paris 2084 untuk memulihkan ingatannya dan mencari tahu apa yang terjadi padanya. Di dunia masa depan ini, Memorize merilis implan otak yang disebut Sensen yang memungkinkan pengguna berbagi kenangan mereka dengan orang lain. Nilin adalah seorang peretas yang dapat mencuri ingatan orang, dan salah satu dari sedikit yang dapat "mencampur" ingatan untuk memengaruhi orang. Secara alami, ia memulai permainan sebagai amnesia, tetapi itu sesuai dengan tema permainan yang jauh lebih baik daripada kebanyakan game yang melakukan hal yang sama. Nilin menonjol sebagai protagonis perempuan yang kuat dan tidak seksual, yang sangat jarang terjadi di video game. Desain karakternya menarik tanpa menjadi tidak realistis, dan dia mampu dan termotivasi.
Cerita ini menunjukkan banyak potensi, tetapi untuk setiap langkah yang diperlukan dalam mengeksplorasi identitas dan memori, dibutuhkan dua langkah mundur dengan klise kartun. Para penjahatnya adalah karakter yang kurang berkembang, tidak bersemangat, berkumis, dan sekutunya membosankan, staf pendukung setipis kertas. Untuk gim yang menghadirkan ide-ide menarik yang melibatkan ingatan dan teknologi, gim ini membahas masalah sosial dan filosofis yang ditimbulkannya dengan ketidaktahuan yang terlalu berat atau kebodohan yang blasé. Akan ada cerita hebat di sini jika tidak terasa konvensional, langsung, dan aman.
Neo-Paris, karena namanya yang tidak kreatif, menakjubkan dan unik secara visual. Itu adalah bagian dari daerah kumuh pasca-apokaliptik, bagian dari neon monstrositas, dan bagian utopia seperti Metropolis, semuanya berlapis-lapis untuk menghasilkan perjuangan budaya dan ekonomi yang menggerakkan cerita. Kotoran dan bahaya permukiman kumuh dan kedamaian steril dari lingkungan makmur menyoroti bagaimana sebagian besar kota dijauhkan dari cahaya, dibiarkan berkubang dalam kotorannya sendiri sambil menghindari ampas bermutasi yang mewabahi selokan. Nilin menjelajahi sebagian besar kota, dari selokan ke daerah kumuh ke lingkungan yang kaya. Sayangnya, desain level menggiring Nilin melalui bagian-bagian kota dalam kursus langsung yang sangat terbatas, dan saya tidak pernah mendapat kesempatan untuk "bernapas" dan merasakan kota di luar beberapa pemandangan yang mengesankan di jalan setapak.
Gameplay
Gameplay terasa sangat tersegmentasi, dengan bagian level yang berbeda memiliki elemen berbeda yang tidak sering tumpang tindih. Sebagian besar permainan melibatkan memanjat dan melompat untuk sampai ke tujuan atau melawan orang, dan apakah Anda akan melakukan tindakan biasanya tergantung pada seberapa besar ruangan yang Anda masuki dan berapa banyak pipa yang Anda lihat di dinding. Pendakian adalah proses yang lambat dan disengaja yang terasa lebih seperti memecahkan teka-teki platforming itu, menemukan rute terbaik untuk melewati berbagai rintangan. Ada beberapa keterampilan unik untuk menambahkan variasi ke navigasi, seperti mesin pengaktif jarak jauh atau penghancuran rintangan, tetapi tetap cukup konsisten. Ia tidak memiliki tindakan lancar dan lancar dari Assassin's Creed atau Prince of Persia, tetapi ini merupakan cara fungsional untuk jelajahi Neo-Paris. Memang, eksplorasi melibatkan menavigasi lorong-lorong dan koridor linear sebagian besar waktu, tetapi Anda masih akan melihat pemandangan.
Berkelahi adalah elemen paling umum dalam permainan di sebelah panjat dan lari. Jika Anda melihat ruangan besar tanpa fitur lain, Anda mungkin akan diserang di sana. Combat adalah sistem pertarungan dua serangan sederhana yang mirip dengan kebanyakan game aksi orang ketiga lainnya yang tidak fokus pada senjata, membiarkan Anda membuat pukulan dan tendangan untuk membuat kombo sambil menekan tombol ketiga untuk menghindar sebelum Anda terkena. Ini sangat mirip dengan pertempuran di Batman: Game Arkham Asylum dan Arkham City. Remember Me mencampur formula sedikit dengan "Presens" dan Lab Combo. Anda dapat membuat kombo Anda sendiri dengan panjang yang berbeda-beda dengan Presens, pemogokan individual yang dapat mengisi serangan khusus Anda, menyembuhkan Anda, atau meningkatkan kombo. Sayangnya, Combo Lab hanya membuat sistem pertarungan yang sederhana menjadi sedikit kurang sederhana, dan meskipun Anda dapat membuat berbagai kombo yang berguna, tidaklah terlalu bermanfaat untuk menghabiskan waktu membangunnya, bukan hanya mengisi semua slot dan kembali ke pertempuran. Ini lapisan penyesuaian yang mungkin tidak ada banyak insentif untuk masuk. Combat terasa sama-y, dengan sedikit campur aduk antara pertemuan musuh yang berbeda. Anda biasanya terus memukul sampai Anda mengisi meteran khusus Anda sehingga Anda dapat memukul lebih keras, lalu ulangi prosesnya. Perkelahian bos adalah pengalaman yang serupa, dengan ritme dasar tombol yang menghadang di antara sesekali menemukan cara untuk membuat musuh menjatuhkan pertahanannya.
Selain memanjat dan bertarung, Remember Me memungkinkan Anda mencampur kenangan. Begini cara kerjanya: Anda menonton serangkaian peristiwa dengan "gangguan" berbeda yang muncul untuk menunjukkan apa yang dapat Anda ubah, lalu Anda memundurkan dan menggerakkan memori bolak-balik sampai Anda mengubah elemen yang cukup untuk membuat memori berjalan sesuai keinginan Anda. Ini dapat memengaruhi karakter tertentu untuk bertindak secara berbeda, membiarkan Anda bergerak maju. Ini adalah urutan puzzle-menarik dengan potensi untuk benar-benar menyelami karakter dan motivasi mereka, dan merupakan elemen unik yang sangat cocok dengan cerita.
Sayangnya, aspek remixing memori kurang dimanfaatkan secara kriminal. Alih-alih menjadi fitur utama, itu hanya menunjukkan beberapa kali sebagai minigame yang menusuk pendakian dan pertempuran. Sementara itu bisa saja menjadi pusat perhatian dalam sebuah cerebral, cerita interaktif seperti Hujan Besar, itu akhirnya menjadi sebuah mini game langka dalam game cyberpunk Prince of Persia seperti game.
Terlalu Biasa
Remember Me memiliki potensi untuk menjadi kisah permainan yang mengesankan, solid secara artistik, dan interaktif, tetapi itu mencakup konvensi yang terlalu sulit untuk disentuh oleh banyak hal. Desainnya mengesankan, narasinya menarik, dan remixing memori menarik, tetapi semuanya tertahan oleh keinginan aneh untuk membuat game tetap konvensional. Ini menutup Anda dari kota cyberpunk yang mengesankan dengan aliran tingkat linier, tidak terinspirasi, itu meruntuhkan premisnya yang menarik dengan penokohan yang tidak jelas dan tidak rata serta plot poin, dan itu terlalu bergantung pada pergerakan dan elemen pertempuran yang biasa alih-alih lebih fokus pada aspek remixing memori yang unik.
Saya khawatir Remember Me akan dianggap gagal karena terlalu ambisius dan artistik, dan memiliki karakter utama wanita yang kuat dan tidak seksual. Tidak ada yang bisa lebih jauh dari kebenaran. Nilin adalah satu-satunya karakter yang menarik dalam game jika hanya beberapa inci, dan elemen artistik dan ambisius dirusak oleh ketergantungan permainan pada konvensi. Ingatlah Aku tidak gagal karena itu ambisius. Ingat Aku gagal karena itu aman. Jika gamenya merangkul keberanian dan mengejar aspek yang lebih berani dan lebih unik, mekanisme permainannya yang biasa-biasa saja akan jauh lebih mudah dimaafkan.