Rumah fitur Dapatkah mainan batang membuat anak Anda jenius komputer?

Dapatkah mainan batang membuat anak Anda jenius komputer?

Daftar Isi:

Video: 9 Tanda Anak Genius Sejak Lahir (Oktober 2024)

Video: 9 Tanda Anak Genius Sejak Lahir (Oktober 2024)
Anonim

"Mainan STEM" dimaksudkan untuk mendorong anak-anak mengembangkan keterampilan mereka dalam disiplin ilmu sains, teknologi, teknik, dan matematika, dan pembeli semakin banyak melihatnya di rak digital. Tetapi banyak orang tua bertanya-tanya apakah mainan ini benar-benar memenuhi janji mereka.

Bisakah mainan yang mengajarkan konsep pengkodean sederhana benar-benar membuat jenius komputer? Bisakah mainan robotik menginspirasi ilmuwan masa depan yang akan mengubah dunia - atau, setidaknya, mencari nafkah yang benar-benar baik? Atau mainan STEM hanya hasil mahal dari promosi pemasaran?

Dalam berbicara dengan banyak ahli, kami tidak mengungkap statistik apa pun tentang kemanjuran jangka panjang dari mainan ini - bidangnya terlalu baru. Tetapi kami memang belajar tentang standar, ketelitian, dan pengujian yang digunakan untuk menciptakannya. Dan kami memiliki beberapa saran untuk pembeli.

Kami juga berbicara dengan orang tua yang memiliki pengalaman langsung dengan mainan STEM. Joey Fortuna adalah seorang programmer dan CTO dari j2 Global (perusahaan induk PCMag). Dia memberi dua anaknya, sekarang 8 dan 10, beberapa mainan STEM selama bertahun-tahun, dan dia mengamati bahwa kadang-kadang, mainan dengan ambisi pendidikan hanya bisa melahirkan anak-anak.

Ambil Modular Robotics Cubelets (dalam gambar), yang memungkinkan Anda membuat proyek robotik menggunakan kubus yang terhubung secara magnetis. "Idenya adalah Anda… merangkai sekelompok kubus dalam konfigurasi yang berbeda, dan Anda memiliki sesuatu yang dapat bergerak dan mendeteksi hambatan atau membuat suara, " kata Fortuna. "Pada kenyataannya, berbagai hal yang dapat Anda lakukan dengannya sangat terbatas, rintangan konseptual untuk sampai ke titik di mana Anda membujuk segala jenis perilaku yang meyakinkan atau menarik dari itu begitu besar, sehingga mereka dengan cepat kehilangan minat."

Mainan STEM yang paling cocok untuk anak-anaknya, Fortuna temukan, adalah mainan yang memiliki arah yang jelas dan keberhasilan cepat pada awalnya untuk membuat mereka ketagihan.

Anehnya, apa yang dialami Fortuna sebagai masalah - permainan terbuka dan kegagalan berulang - adalah bagian yang disengaja dari strategi produk-produk bermain STEM banyak perusahaan, yang menyoroti tantangan menciptakan mainan pendidikan. Area mainan STEM baru, dan tidak banyak keahlian untuk digunakan kembali. Pelajaran mana yang perlu diajarkan dan cara terbaik untuk mengajar mereka masih belum jelas. Dan berapa banyak dari itu terbayar dalam karir masa depan untuk anak-anak yang bermain dengan mainan ini masih harus dilihat.

Dari Ide ke Realitas

Istilah STEM menjadi konsep akademis beberapa dekade yang lalu, tetapi dikembangkan selama perencanaan kurikulum kelas pada 1990-an. Urgensi membuat anak-anak tertarik pada sains meningkat pada 2000-an, dan pada titik tertentu, A ditambahkan untuk "seni" menjadi STEAM.

Meskipun sulit untuk mengatakan apa mainan STEM pertama adalah, Deb Weber, Ph.D., seorang direktur pengembangan anak usia dini di Fisher-Price (dimiliki oleh Mattel), percaya perusahaannya menciptakan yang pertama pada tahun 1994 ketika bermitra dengan Compaq pada periferal komputer yang dirancang untuk anak berusia 3 hingga 5 tahun, termasuk keyboard dan dashboard mobil. Tapi Weber mengatakan bahwa sejauh menyangkut produk STEM saat ini, gagasan mainan pembelajaran sains muncul dari akademisi sekitar 2010, dan pembuat mainan mulai merilis mainan STEM segera setelahnya.

Entri besar Fisher-Price di era mainan-STEM adalah Code-a-Pillar, dirilis pada 2016. Mainan hit ini mengajarkan konsep dasar pemrograman dengan meminta anak-anak menambahkan tautan ke tubuh Code-a-Pillar untuk membuat urutan gerakan. Menempatkan langkah-langkah dalam urutan yang benar membiarkan ulat mainan mencapai tujuan.

Tidak cukup bagi Fisher-Price untuk menempatkan Code-a-Pillar di pasar dan berharap anak-anak belajar darinya. Perusahaan ini bermitra dengan Bay Area Discovery Museum di San Francisco untuk membuat rencana pelajaran bagi para guru dan kurikulum terkait untuk membantu membawa mainan itu ke ruang kelas, dan menawarkan kiat bermain kepada orang tua.

Beberapa tahun kemudian, Fisher-Price melakukan hit lain dengan Rocktopus, gurita ramah yang mengajarkan suara berbagai instrumen dan menunjukkan cara membuat ritme. Ini juga termasuk mode matematika yang mengajarkan penambahan dan pengurangan. Rocktopus jelas merupakan mainan yang menyenangkan (bahkan untuk orang dewasa), tetapi bagaimana orang tua dapat memastikan ini atau mainan STEM lainnya benar-benar mengajarkan konsep STEM?

"Saya pikir tes yang sebenarnya adalah jika anak-anak dapat mengartikulasikan kembali kepada orang tua bagaimana menggunakan mainan dan apa mainan itu, " kata Weber. Apakah anak mendapatkan sesuatu dari mainan atau hanya bersenang-senang dengan bentuk dan suara? Orang tua hanya perlu bertanya.

Ajari Anak-Anak dengan Baik

Menjual mainan belajar kepada orang tua masa kini adalah hal yang tidak perlu dipikirkan lagi. Orang tua apa yang tidak ingin memberi anak-anak mereka keunggulan, terutama dalam sains dan teknik? Pertimbangkan bagaimana orang tua berbondong-bondong ke video pembelajaran Baby Einstein untuk bayi dan balita satu dekade lalu. Lini produk menjadi bisnis jutaan dolar hampir dalam semalam - tetapi kemudian sebuah penelitian tahun 2010 menunjukkan bahwa video tidak benar-benar meningkatkan perkembangan bahasa. Disney (pemilik merek saat itu) menawarkan pengembalian uang kepada orang tua.

Jadi, apakah STEM Baby Einstein 2.0? Bagaimana orang tua tahu produk mana yang membuat klaim STEM bermanfaat? Beberapa sangat mahal, tetapi apakah mereka sepadan dengan biayanya?

Salah satu organisasi yang menaruh perhatian pada kategori ini adalah The Toy Association, sebuah kelompok perdagangan industri. Tapi memperhatikan itu tidak mudah, karena tidak ada kriteria yang ditetapkan untuk apa yang membuat mainan STEM. Pembuat mainan bebas menggunakan istilah ini untuk mainan apa pun yang mereka suka.

"Ini telah terjadi selama beberapa tahun sekarang, dan semakin banyak perusahaan mainan mulai melihat dan merangkulnya, dan dalam beberapa kasus, memberinya label, " kata Ken Seiter, EVP komunikasi pemasaran untuk The Toy Association. "Sayangnya, beri label tanpa kriteria yang jelas tentang apa yang membuat mainan STEM."

Pembuat mainan cenderung mengelompokkan mainan STEM ke dalam kategori, termasuk puzzle, kit sains, set konstruksi elektronik, mainan kode, robot, dan permainan logika dan pemecahan masalah. Berharap untuk mengisi kekosongan informasi, The Toy Association menciptakan seperangkat pedoman bagi anggota untuk membuat mainan STEM, yang dijadwalkan akan diterbitkan tahun ini. Di antara daftar pertanyaannya adalah: "Apakah produk ini membuat anak-anak berpikir tentang subjek STEM? Apakah produk ini terasa menyenangkan bagi anak-anak? Apakah mainan ini mendorong otak bermain dengan menyerukan pemecahan masalah, pemikiran kritis, atau penalaran?"

Dengan tidak adanya data keras, Asosiasi Toy baru-baru ini mensurvei orang tua untuk mencari tahu apa yang mereka harapkan dari mainan STEM. Bagi siapa pun yang berpikir anak-anak hari ini terlalu banyak program dan penjadwalannya terlalu lama, survei ini menegaskan ketakutan mereka. Misalnya, mainan STEM sering dibeli oleh orang tua yang melihatnya sebagai langkah pertama menuju karier yang menguntungkan dalam bidang teknik atau sains untuk anak mereka; orang tua mengatakan usia lima setengah tahun adalah usia yang ideal untuk memperkenalkan anak-anak pada mainan STEM; 75 persen ingin anak-anak mereka bekerja dalam karier STEM; dan 9 dari 10 mengatakan penting untuk menumbuhkan keterampilan STEM.

"Orang tua tahu keterampilan STEM / STEAM adalah kunci keberhasilan anak mereka dan sangat ingin anak mereka berakhir dalam karier STEM. Mayoritas mengakui bahwa mainan adalah cara utama untuk mendorong keahlian ini, " kata laporan itu.

Dorongan untuk membeli mainan STEM tampaknya seperti dorongan untuk membawa anak ke prasekolah yang kompetitif. Orang tua ingin memberi anak mereka segala keuntungan, dan itu berarti merencanakan pengembangan karier mereka sejak usia muda.

"Mereka ingin memastikan bahwa mereka memberi anak-anak mereka bimbingan terbaik dan latar belakang serta dukungan terbaik yang mereka bisa sehingga mereka dapat bersaing dalam, sungguh, dunia global, " kata Seiter.

Untuk mendapatkan gambaran tentang apa yang dicari orang tua dalam mainan STEM, lihat hasil survei kami di bawah ini.

Blok bangunan

Raksasa mainan lain yang merilis produk STEM adalah Lego, yang mendapatkan kesuksesan besar dengan lini rekayasa dan robot mainan Mindstorms. Mindstorms memulai debutnya pada tahun 1998, jauh sebelum tren STEM, tetapi perusahaan telah cepat mengadopsi akronim.

Marianne Nytoft Bach memimpin tim yang menciptakan Lego Education Spike Prime (foto), produk baru untuk siswa sekolah menengah. Inilah cara dia mendefinisikan STEAM: "Saya pikir itu harus selalu menggabungkan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Jadi itu harus selalu menjadi sesuatu yang lebih luas daripada hanya satu bidang studi, Anda bisa mengatakan. Dan kemudian itu harus menantang anak atau siswa dengan cara yang membuat mereka menggunakan semua indera mereka atau semua keterampilan mereka. " Mainan STEAM harus bersifat terbuka, tambahnya, memberikan tantangan tetapi membiarkan anak-anak membuat jawaban mereka sendiri.

Lego mengembangkan mainannya dengan pertama-tama memutuskan apa yang ingin diajarkan, kemudian memiliki tim lintas fungsi - yang meliputi guru, desainer konsep, manajer pengalaman digital, dan pembangun model - bertukar pikiran tentang hal itu. Ketika tiba saatnya untuk membuat rencana pelajaran sekolah (banyak perangkat Mindstorm dijual ke sekolah), perusahaan mendasarkan proyeknya pada standar yang ditentukan oleh NGSS (Standar Sains Generasi Selanjutnya) dan CSTA (Asosiasi Guru Ilmu Komputer). Lego adalah salah satu perusahaan yang mempromosikan STEAM daripada STEM, jadi bagaimana cara melipat seni menjadi mainan rekayasa dan robotnya? Ini termasuk tokoh mini untuk mendorong bercerita. Dan Anda pikir itu hanya untuk bersenang-senang.

Perusahaan melihat variasi sebagai hal yang penting dalam rencana pelajarannya, sehingga ia menawarkan proyek dengan rentang panjang. Di satu sisi adalah model kecil, yang dapat dihancurkan dalam 10 atau 15 menit. Itu sangat cocok dengan jadwal kelas harian dan memberi anak-anak rasa prestasi. Di ujung lain adalah membangun tim raksasa. Proyek-proyek yang lebih besar dan lebih terstruktur ini menghindari situasi di mana beberapa anak sedang membangun dan yang lain hanya melihat - semua orang memainkan peran. Dan karena tidak semua guru jagoan sains, Lego membuat rencana pelajaran mudah. Memasukkan teknologi ke dalam kelas seharusnya tidak menjadi tugas.

Perusahaan Kecil Dengan Jejak Kaki Besar

Sementara perusahaan besar seperti Mattel dan Lego dapat menguji sumber daya, perusahaan yang lebih kecil harus bekerja dengan intuisi informasi. Ambil Cubelets (salah satu mainan yang tidak melibatkan anak-anak Joey Fortuna): Mainan itu dikembangkan sebagai bagian dari Carnegie Mellon Ph.D. CEO Eric Schweikardt disertasi, yang membahas pembuatan model perangkat lunak dengan bagian 3D. Gagasan awal bukan untuk membuat mainan, tapi itu mengarah ke Cubelets.

Ini adalah mainan dengan harga premium - home set perkenalan dijual seharga $ 140 atau $ 250, dan paket ekspansi berharga lebih dari $ 100 - dan sebagian besar digunakan di ruang kelas. Menurut manajer pemasaran perusahaan Stu Barwick, kelas di semua 50 negara bagian dan beberapa negara menggunakan Cubelets.

Sebelum guru dapat mengajar anak-anak cara menggunakan Cubelets, mereka perlu belajar sendiri, itulah sebabnya perusahaan menciptakan berbagai program pelatihan dan video online. Bahkan ada Panduan Bermain Orang Tua yang membantu orang tua membuat tantangan robot untuk anak-anak mereka.

Apa yang tidak dimiliki Cubelets adalah pengujian di baliknya. Para guru merekomendasikannya dari mulut ke mulut karena mereka melihat para siswa mulai memahami teknik dan robot, tetapi belum ada angka untuk mendukung keberhasilannya.

"Menempatkan hal-hal yang membuat anak-anak terpesona di depan mereka dan memberi mereka alat imajinatif, cara untuk menciptakan apa yang mungkin tidak dapat diakses oleh mereka dengan cara lain, dapat membuka pola pemikiran dan keinginan untuk mendorong lebih jauh. bagian yang sulit, kebutuhan untuk belajar bagaimana kode sebelum Anda benar-benar dapat membangun robot, misalnya, atau perlu tahu sedikit tentang teknik listrik, seperti menyolder dan cara membangun sirkuit, untuk membangun robot fisik, "Kata Barwick. "Harapan kami adalah dengan menciptakan peluang paparan bagi anak-anak, yang menciptakan pola yang diharapkan akan berlanjut ketika mereka mulai tumbuh dan memungkinkan mereka merasa lebih nyaman dengan tantangan menjelajahi robotika atau ilmu komputer."

LittleBits memiliki rasa yang mirip dengan Cubelets: Ini juga menggunakan komponen elektronik kecil yang menjepit secara magnetis untuk membuat berbagai proyek dan menjual sekitar $ 100, dengan banyak set ekspansi yang tersedia. Dan itu juga berakar pada dunia akademis. CEO LittleBits Ayah Bdeir mendapatkan ide untuk perusahaannya sebagai mahasiswa di MIT Media Lab. Dia ingin membuat blok bangunan untuk membuat teknologi lebih mudah diakses.

Mengutip statistik dari laporan Common Sense, Dave Sharp, manajer desain produk senior di LittleBits, mencatat bahwa 97 persen remaja menggunakan beberapa jenis media pada siang hari, tetapi hanya 3 persen waktu mereka di perangkat digital yang dikhususkan untuk membuat konten. "Kami benar-benar mencapai 97 persen anak-anak itu dan memberdayakan mereka untuk juga menjadi pencipta dan penemu dan pemecah masalah menggunakan teknologi, " katanya.

Perusahaan memiliki peralatan untuk anak-anak di sekolah dasar dan sekolah menengah dan telah mencetak hit dengan kemitraan lisensi. Itu menciptakan kit Star Wars yang memungkinkan anak-anak membangun droid mereka sendiri dan kit Avengers yang memungkinkan mereka membuat sarung tangan yang kuat.

Seperti halnya Lego, pembuatan mainan di LittleBits dimulai dengan menentukan tujuan pembelajaran. Mengandalkan standar yang ditetapkan oleh NGSS dan CSTA, anggota tim memutuskan apa yang ingin mereka pelajari anak-anak, kemudian memikirkan kegiatan untuk mengajarkan pelajaran itu. Mereka membawa anak-anak ke kantor mereka di Manhattan untuk tes bermain mingguan dan berkonsultasi dengan panel penasihat guru.

Bekerja langsung dengan anak-anak mengajar LittleBits banyak tentang cara menarik pikiran muda. Misalnya, anak-anak tidak ingin membangun proyek kentang panas perusahaan karena kedengarannya tidak menyenangkan, meskipun mereka menikmati permainan ketika disajikan kepada mereka. Tetapi ketika perusahaan mengubah kentang panas itu menjadi laba-laba besar dengan detak jantung yang tidak menyenangkan, anak-anak tiba-tiba tertarik.

Perusahaan juga telah belajar bagaimana membuat konsep dengan mudah dijelaskan. "Kami akan mengembangkan banyak versi berbeda dan memberikannya kepada anak-anak karena kami tidak ingin mereka harus membaca dalam buku petunjuk untuk mengetahui cara kerja sedikit, " kata Sharp. "Karena orang dewasa tidak membaca buku petunjuk, apalagi anak-anak."

Jadi, Apakah Mainan STEM Bekerja?

Tidak semua orang setuju bahwa belajar mainan adalah ide bagus, dan itu termasuk Ken Seiter dari The Toy Association. Seorang mantan psikolog pendidikan, ia menemukan mania untuk perkembangan anak usia dini "gila." Beberapa anak menyukai set kimia, dan beberapa menyukai kotak itu masuk, katanya. Bagaimanapun, mereka bermain dan menjelajahi dunia mereka. Mainan STEM dapat menjadi bagian dari perkembangan masa kanak-kanak yang sehat, tetapi mereka hanya boleh menjadi bagian.

  • Mainan Tech Hottest untuk Anak-anak Mainan Tech Hottest untuk Anak-anak
  • Apa yang Anak-Anak Tanyakan pada Pembicara Cerdas? Apa yang Anak-Anak Tanyakan pada Pembicara Cerdas?
  • Juku 3Doodler Buat + Set Pena Cetak 3D Juku 3Doodler Buat + Set Pena Cetak 3D

Bagi orang tua, melakukan pembelian STEM adalah tindakan pengharapan, tetapi keputusan pembelian tidak harus dilakukan dalam kegelapan. Baca ulasan dan pahami bagaimana mainan mencoba untuk mengajar. Pikirkan letak minat anak-anak Anda; lebih mudah untuk memberi makan minat yang ada daripada menciptakan yang baru. Bicaralah dengan guru anak-anak Anda untuk mendapatkan ide tentang apa yang mungkin merangsang imajinasi. Dan ingatlah bahwa mainan ini dirancang untuk menantang, jadi bersiaplah untuk bermain dengan anak-anak Anda, jaga agar mereka termotivasi selama masa sulit, mengajukan pertanyaan, memimpin, dan tidak pernah memberikan terlalu banyak bantuan.

"Saya pikir tidak apa-apa mungkin untuk duduk dan membiarkan anak-anak bermain, " kata Seiter. "Biarkan anak-anak terlibat dalam berbagai jenis kegiatan. Biarkan mereka bermain dengan berbagai jenis mainan, permainan yang berbeda. Penelitian kami menunjukkan bahwa keseimbangan permainan, semua jenis permainan yang berbeda, digital juga seperti di luar ruangan serta manipulatif, semua menyediakan manfaat terbesar. Saya merasa akan menyenangkan untuk bersantai dan melihat ke mana anak-anak bergerak terlebih dahulu sebelum memberi mereka arahan yang sangat ketat tentang ke mana mereka harus pergi."

Dapatkah mainan batang membuat anak Anda jenius komputer?