Rumah fitur Gulir tanpa akhir: cara mengetahui apakah Anda seorang pecandu teknologi

Gulir tanpa akhir: cara mengetahui apakah Anda seorang pecandu teknologi

Daftar Isi:

Video: 6 Tips Mengatasi Ketergantungan HP (Oktober 2024)

Video: 6 Tips Mengatasi Ketergantungan HP (Oktober 2024)
Anonim

Dalam cerita ini
  • Apa itu Kecanduan Teknologi?
  • Bagaimana Tek Menarik Anda
  • Model Pengait
  • Mengobati Kecanduan Teknologi
  • Yang Intensif
  • Pelatihan Kembali Pikiran Kita
  • Mengambil Kembali Kontrol

Brian sedang membersihkan kamarnya ketika dia menemukan iPhone lama. Layarnya retak, tetapi dia menemukan pengisi daya, menghubungkan smartphone, dan menyalakannya. Junior college itu berkata pada dirinya sendiri bahwa itu hanya demi nostalgia. Kemudian dia menemukan tablet tua juga. Dia mulai mengetuk aplikasi dan segera menemukan cara agar hotspot Wi-Fi berfungsi, sehingga dia bisa berkeliling blok di router rumahnya. Ponsel dan laptop Brian saat ini memiliki blok juga pada mereka, tetapi perangkat lama ini tidak. Dia sedang online.

Brian menyusul video YouTube, menggulir subreddits, dan memainkan beberapa game lama. Segera dia kembali ke rutin internet yang nyaman yang telah dia ulangi selama bertahun-tahun. Beberapa malam kemudian, Brian tertidur sebelum matahari terbit. Dia menghabiskan berjam-jam bermain game menara pertahanan menyenangkan tanpa berpikir. Dia terbangun dan mendapati orangtuanya telah menyita iPhone lama, yang ditinggalkannya di atas ranjang. Ibunya menemukan iPad di tas baseball-nya keesokan harinya.

Brian adalah pecandu teknologi.

Dia menceritakan kekambuhannya baru-baru ini dalam sebuah sesi di Pusat Ketergantungan Internet dan Teknologi (CITA) di Hartford, Connecticut. Brian sedang menjalani perawatan minggu keenam sejak cuti kuliah, di mana dia adalah mahasiswa teknik. (Brian menyetujui PCMag untuk duduk; namanya telah diubah untuk melindungi privasinya.)

David Greenfield duduk dengan tenang di mejanya selama sesi. Dia dikelilingi oleh tumpukan file pasien; diagram otak dan neurotransmitter tergantung di dinding di belakangnya. Greenfield mendirikan CITA sekitar pergantian milenium, selama booming internet pertama. Dia mulai sebagai teknisi elektronik untuk menjalani sekolah kedokteran, memperbaiki TV dan stereo orang. Ketertarikan dengan teknologi, dikombinasikan dengan pekerjaannya dalam kecanduan, muncul di kepala pada suatu malam di akhir 90-an setelah dia menghabiskan berjam-jam di depan komputernya di AOL dan internet dial-up. Greenfield, yang juga merupakan Asisten Profesor Klinis Psikiatri di Fakultas Kedokteran Universitas Connecticut, telah mempelajari kecanduan perilaku dan psikologi penggunaan teknologi selama lebih dari dua dekade sejak itu.

Dalam sesi ini, Dr. Greenfield mencoba membantu Brian menemukan apa yang memicu pesta perangkat terakhirnya dengan memecah perkembangan perilaku yang terjadi.

"Kambuh yang kamu alami, apakah ada pemicu emosional? Ada pemicu psikologis?" Greenfield bertanya. "Ketika kamu menyalakan YouTube dan mulai menonton video lagi… Setelah kamu menemukan cara untuk masuk ke pintu belakang, seperti apa itu?"

Brian adalah seorang pemuda yang cerewet, pandai berbicara, dan cenderung berselisih. Sementara kecanduan utamanya adalah bermain game, dia juga pengguna internet yang kompulsif dengan kecenderungan untuk Reddit, Twitch, dan YouTube. Di rumah dan terisolasi, dia memberi tahu Dr. Greenfield, dia merasa seperti "sekarat di dalam karena penarikan teknologi" ketika dia pergi menggali untuk perangkat lama.

Brian menjelaskan: "Saya pikir sebagian dari itu ada hubungannya dengan berada di rumah, tidak memiliki pekerjaan, dan tidak benar-benar memiliki terlalu banyak orang untuk berinteraksi. Saya tidak punya banyak teman sekolah menengah, dan mereka tidak ada di sekitar Biasanya saya akan mengisi ketidakhadiran dengan video game, tetapi karena itu tidak ada, itu seperti, apa yang harus saya lakukan dengan hari saya? Jadi ketika saya mengetikkan YouTube ke kotak pencarian, saya sangat senang. bukan karena saya mengalahkan sistem, tetapi saya bisa melihat apa yang saya lewatkan."

Dia tidak tahu di mana iPhone dan tablet lama berada sekarang. Dia memberi tahu Dr. Greenfield bahwa dia merasa lega karena "di luar kendali saya."

Pasien seperti Brian, yang mencari pengobatan untuk kecanduan perilaku terhadap teknologi, berada di ujung spektrum yang ekstrim. Tetapi keberadaan perangkat digital di mana-mana dan akses internet 24/7 yang tidak terkendali telah mengubah cara kita semua menghabiskan waktu. Tujuh puluh tujuh persen orang Amerika online setiap hari, dan 26 persen online "hampir terus-menerus, " menurut survei terbaru Pew Research Center. Survei PCMag sendiri terhadap lebih dari 650 kebiasaan teknologi pembaca menemukan bahwa sekitar 64 persen responden kadang-kadang atau sering merasa mereka menggunakan smartphone mereka terlalu banyak. Enam puluh enam persen tidur dengannya dalam jangkauan tempat tidur mereka (ikuti survei di sini). Tech telah mengubah cara kita berbicara satu sama lain, bagaimana kita terlibat dengan dunia, dan bagaimana kita berpikir.

Ada banyak cara untuk mengubah hidup kita menjadi lebih baik. Kami lebih terhubung satu sama lain. Kami lebih terorganisir dan efisien di tempat kerja dan di tempat lain. Kami tahu jauh lebih banyak daripada yang biasa kami lakukan (seperti halnya perusahaan yang bisnisnya bergantung pada data yang diberikan pengguna kepada mereka). Dan jika kita tidak tahu sesuatu, jawabannya hanya dengan pencarian singkat saja.

Aplikasi, game, layar sentuh, dan situs web dirancang untuk menjadi seintuitif dan semenyenangkan mungkin, memperlancar jalur kami menuju penggunaan teknologi berkelanjutan. Karena kita menghabiskan lebih banyak waktu untuk melihat layar dan terbenam dalam pengalaman digital, ada baiknya mempertanyakan apa yang terjadi di otak kita ketika kita mulai mengetuk dan menggulir pada smartphone. Bagaimana loop umpan balik di aplikasi, perangkat, game, dan media sosial dirancang untuk membuat pengguna tetap terlibat? Bagaimana penggunaan teknologi memengaruhi perhatian, tidur, dan kebiasaan kita? Apa yang membedakan penggunaan teknologi yang sehat dari kecanduan, dan bagaimana perawatannya?

Kisah ini adalah tentang bagaimana kebiasaan teknologi meningkat menjadi kecanduan, dan bagaimana pecandu diperlakukan di fasilitas pemulihan seperti CITA. Tapi ini juga tentang memahami bagaimana teknologi mempengaruhi cara kita berpikir dan berperilaku.

Kami berbicara dengan psikolog dan peneliti, desainer UX, dan pengguna sehari-hari tentang bagaimana teknologi mempengaruhi perilaku kita. Kami juga berbicara dengan industri teknologi itu sendiri, tetapi itu berubah menjadi cerita lain. Tidak ada sumber kami yang anti-teknologi. Sebaliknya, sebagian besar setuju bahwa memotong teknologi dari kehidupan Anda sepenuhnya di dunia yang sangat terhubung ini tidak realistis. Sebagai gantinya, konsumen harus memodulasi penggunaan teknologi dan mendorong kebiasaan sehat - khususnya untuk generasi anak-anak yang tumbuh dengan perangkat di tangan mereka.

Setelah Anda mengenali perilaku universal dan kekuatan psikologis yang berperan di balik layar kami, lebih mudah untuk memperkenalkan strategi proaktif ke dalam hidup Anda untuk menyeimbangkannya. Salah satu bahaya paling meresap di dunia digital kita juga dibangun ke dalam desainnya: kemudahan tanpa gesekan dari teknologi konsumsi pasif tanpa berpikir dua kali.

Apa Ketergantungan Teknologi itu?

Orang-orang menghindar dari kata kecanduan. Ini telah memuat konotasi, seperti yang diakui psikolog dan profesor pemasaran NYU Adam Alter, tetapi ia percaya itu istilah yang tepat. Alter adalah penulis buku Irresistible: The Rise of Addictive Technology dan Business Keeping Us Hooked. Buku ini memecah apa itu kecanduan dan bagaimana lingkungan dan isyarat kita, baik fisik maupun virtual, dapat memainkan peran besar dalam rekayasa keadaan yang mengembangbiakkannya.

American Society of Addiction Medicine (ASAM) mencirikan kecanduan oleh lima faktor, terlepas dari apakah itu terkait perilaku atau zat:

  1. Ketidakmampuan untuk secara konsisten abstain
  2. Penurunan kontrol perilaku
  3. Idaman
  4. Pengakuan berkurang dari perilaku yang signifikan dan masalah hubungan interpersonal
  5. Respons emosional yang disfungsional

Mengingat stigma kecanduan, Alter lebih suka definisi yang lebih sederhana: Ini adalah pengalaman yang Anda kembali ke kompulsif. Rasanya positif dalam jangka pendek, tetapi seiring waktu hal itu merusak kesejahteraan Anda - emosional, finansial, fisik, psikologis, atau sosial, dan sering kali, kombinasi. Salah satu poin yang dibuat Alter

Tidak dapat ditolak adalah bahwa kita semua hanya satu produk atau pengalaman yang jauh dari mengembangkan kecanduan perilaku, jika sesuatu menyerang catatan neurologis yang tepat.

"Ada mitos bahwa ada sesuatu yang berbeda tentang orang dengan kecanduan dari orang tanpa kecanduan, " kata Alter kepada saya. "Saat ini, jika kamu adalah orang yang tidak memiliki kecanduan, apakah itu membuat kamu secara kualitatif atau kategoris berbeda dari orang-orang yang melakukannya? Semakin aku mempelajari ini, semakin aku menyadari bahwa sebenarnya tidak benar."

Penting juga untuk membedakan bagaimana kecanduan berhubungan dengan obsesi dan paksaan. Alter mengatakan obsesi adalah mental. Itu bisa ada murni di dalam kepala Anda dan tidak melibatkan perilaku sama sekali. Paksaan adalah dorongan tak terkendali untuk melakukan sesuatu. Kecanduan melibatkan keduanya pada tingkat yang berbeda-beda, menghasilkan perilaku yang Anda ulangi berulang kali.

Larry Rosen memperingatkan agar tidak menggunakan istilah kecanduan , obsesi, dan paksaan secara bergantian, tetapi mengatakan mereka semua bisa berasal dari kecemasan. Rosen, seorang profesor dan psikolog di California State University, telah meneliti psikologi teknologi selama lebih dari tiga dekade. Buku terbarunya adalah The Distracted Mind: Otak Kuno di Dunia Teknologi Tinggi , yang menguraikan apa yang terjadi di korteks prefrontal ketika kita mengirim pesan teks, tweeting, posting, gertakan, dan gulir.

Rosen dan rekannya Dr. Nancy Cheever telah meneliti penggunaan teknologi kompulsif dan kecemasan smartphone dalam beberapa studi, sebagian besar di kalangan mahasiswa. Salah satu eksperimen Dr. Cheever, berjudul "Tidak terlihat tidak hilang dari pikiran, " melihat bagaimana pemisahan dari ponsel cerdas Anda memengaruhi kecemasan Anda. (Ada yang menyebut ini "nomofobia" -tidak ada fobia seluler - kecemasan atau kesedihan yang tidak masuk akal ketika Anda tidak dapat menggunakan telepon Anda.) Cheever membawa dua kelompok siswa ke sebuah ruangan dan mematikan telepon mereka atau mengambil telepon, ketika mereka duduk di ruang kuliah dengan tugas pekerjaan yang sibuk.

Cheever mengukur kecemasan siswa di berbagai titik dalam satu jam. Semua peserta menunjukkan peningkatan kecemasan dari waktu ke waktu, tetapi Cheever mampu membagi kelompok menjadi pengguna teknologi ringan, sedang, dan berat berdasarkan perubahan tingkat kecemasan mereka. Apakah telepon dimatikan atau dikeluarkan dari ruangan, tidak masalah banyak; itu hanya karena para peserta terputus.

"Ketika kita mengambil telepon kita, kita mulai merasa kurang cemas. Ini perilaku yang dipelajari dari waktu ke waktu, " kata Rosen.

Dalam penelitian Rosen yang berulang, sekelompok siswa memasang aplikasi yang disebut Instant di ponsel mereka, yang menghitung berapa kali mereka membuka kunci ponsel dan jumlah waktu yang dihabiskan dengannya untuk membuka kunci. Rosen menguji apakah penggunaan teknologi siswa dapat berfungsi sebagai prediktor kinerja kursus mereka - tetapi pola yang berbeda muncul.

Dia menemukan bahwa seorang anak berusia 25 tahun yang khas membuka kunci telepon mereka 56 kali sehari dengan waktu penggunaan rata-rata 220 menit per hari. Itu hanya malu 4 menit per membuka kunci. Setahun kemudian, kelompok yang sama hanya membuka kunci sekitar 50 kali sehari, tetapi menghabiskan rata-rata 262 menit per hari menggunakan telepon.

"Waktu yang dihabiskan melonjak sangat banyak dalam setahun sehingga kami bertanya kepada mereka tentang berbagai akun media sosial, " kata Rosen. "Siswa biasa memiliki akun yang sangat aktif di enam situs media sosial. Itu adalah komitmen besar. Satu hal yang kami sadari berbeda antara pertama kali kami mengukurnya pada 2016 dan kedua kalinya kami mengukurnya pada 2017 adalah ledakan Instagram dan Snapchat."

Kecemasan smartphone dan menghabiskan lebih banyak waktu pada perangkat bukanlah kecanduan, tetapi mereka menciptakan lingkungan yang matang untuk itu. Garis dilintasi ketika perilaku itu mulai mengambil dari area lain dalam hidup Anda.

"Apa yang ditunjukkan oleh penelitian adalah ketika Anda mendapat peringatan atau pemberitahuan dan Anda tidak diizinkan untuk segera mengaksesnya, ada lompatan dalam neurokimia Anda. Lompatan itu adalah kecemasan, " kata Rosen. "Gejala-gejalanya sangat mudah ketika mereka berkembang ke smartphone dan media sosial. Anda merasa perlu melakukan lebih banyak aktivitas untuk merasakan jumlah kesenangan yang sama. Anda berbohong tentang penggunaan teknologi. Anda menyangkalnya. Anda menyembunyikan "Itu mengganggu hubungan Anda dengan pasangan Anda, keluarga Anda, teman-teman Anda. Semua itu cocok dengan teknologi atau kecanduan internet."

Dalam segmen 60 Menit baru-baru ini yang disebut "Brain Hacking, " Cheever dan Rosen memantau kadar kortisol Anderson Cooper; kortisol adalah hormon "lawan atau lari" yang paling terkait dengan stres. Kegelisahan Cooper melonjak setiap kali dia mendapatkan teks yang tidak bisa dia periksa.

Tidak semua orang setuju bahwa teknologi pada dasarnya adiktif. Ada spektrum perilaku yang luas, dari sekadar bergantung pada teknologi hingga menggunakannya secara kompulsif. Tetapi psikolog sudah berada di jalur untuk mengenali kecanduan teknologi secara formal.

DSM-5, manual diagnostik terbaru American Psychiatric Association yang dirilis pada 2013, termasuk diagnosis sementara untuk Gangguan Internet Gaming. Pada bulan Januari, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) juga mengklasifikasikan kecanduan game sebagai gangguan. Dan untuk pertama kalinya, Institut Kesehatan Nasional AS (NIH) sedang mempelajari kecanduan internet.

Dilakukan di Fakultas Kedokteran Universitas Connecticut, studi yang didanai pemerintah federal (yang dimulai pada tahun 2017 dan akan berjalan sampai tahun depan) mencari secara khusus kecanduan game online pada remaja usia 13 hingga 18 tahun. Ini dipimpin oleh Dr. Nancy Petry, yang bagian dari kelompok kerja Penggunaan Zat dan Gangguan Terkait APA, yang menambahkan diagnosis game sementara ke DSM-5. Penelitian NIH dapat membuka jalan untuk daftar kecanduan game internet, setidaknya, sebagai gangguan resmi.

Greenfield yakin kita akan melihat diagnosis untuk penggunaan teknologi dan internet yang lebih luas di DSM berikutnya, apakah itu diklasifikasikan sebagai kecanduan, paksaan, gangguan, atau sesuatu yang lain. Pada tahun 1999, ia menjalankan studi skala besar pertama tentang penggunaan internet dengan ABC News, mensurvei 17.000 orang. Hasilnya menjadi dasar bukunya Virtual Addiction. Pekerjaan Greenfield di CITA berfokus pada pendidikan, penelitian, dan perawatan seputar mengapa teknologi digital disalahgunakan, neurobiologi penggunaan teknologi kompulsif, dan bagaimana menemukan keseimbangan hidup yang tepat.

Dia telah merawat orang untuk masalah internet dan teknologi sejak akhir 90-an, jauh sebelum ada diagnosa resmi. "Jika pasien muncul di kantor Anda dengan masalah, Anda tidak mengatakan datang kembali ketika kami memiliki diagnosis, kami tidak dapat mengobati Anda. Jika mereka memiliki masalah, Anda mengobatinya, " katanya.

Alter setuju: "Saya pikir banyak debat definisi sedikit di luar intinya, apakah Anda menyebut sesuatu A atau B, obsesi atau kecanduan atau paksaan. Ketika orang ingin berdebat dengan saya tentang hal itu, saya katakan mari kita lihat perilaku yang sebenarnya, konkret, dan membumi yang sedang kita bicarakan. Apakah ini perhatian Anda? Sebagian besar dari orang-orang itu berkata, 'Ya, saya kira begitu.'

Bagaimana Tek Menarik Anda

"Singkirkan kecanduan, " kata Dr. Greenfield. "Bagaimana jika Anda terlalu terhubung, dan itu hanya membuat Anda stres? Kami kehilangan tidur atau bertambah berat badan. Mungkin itu memengaruhi hubungan dan keintiman kami. Kami merasa terus kewalahan, karena kami sangat waspada dalam menanggapi sejuta saluran informasi dan komunikasi, yang semuanya berasal dari perangkat yang kami pegang di tangan kami, itu bersama kami 24/7. Anda tidak akan segera meninggalkan rumah Anda tanpa ponsel Anda daripada Anda akan pergi tanpa pakaian dalam atau ikat pinggang Anda. aksesori untuk hidup kita dengan cara yang belum pernah kita lihat sebelumnya; itu adalah saluran melalui mana kita berfungsi dan mengalami hidup kita. Itu tidak pernah ada dalam sejarah umat manusia."

Greenfield menggunakan analogi: bahwa internet adalah mesin slot terbesar di dunia, dan smartphone adalah yang terkecil. Analogi ini berasal dari psikolog Natasha Dow Schüll, juga seorang profesor NYU. Adam Alter menulis tentang penelitiannya di Irresistible. Schüll menghabiskan 13 tahun mempelajari penjudi dan mesin slot di Las Vegas dan mengembangkan istilah sebagai hasilnya: ludic loop, zona kenyamanan yang Anda masukkan ketika terlibat dalam aktivitas berulang yang memberi Anda hadiah sesekali.

Schüll mewawancarai para pemain mesin slot dan menemukan bahwa itu belum tentu ledakan dopamin yang mereka dapatkan dari kemenangan yang membuat mereka tetap bermain. Sebaliknya, itu adalah perasaan terbuai, seperti "diselimuti oleh selimut hangat, " seperti yang dijelaskan Alter; duduk berjam-jam menarik tuas dan menekan tombol. Schüll kemudian menulis sebuah buku berjudul Addiction by Design: Machine Gambling di Las Vegas.

Lingkaran Ludic terjadi ketika Anda mengambil smartphone dan mulai menggulir. Anda membolak-balik Facebook atau Twitter, membaca beberapa posting, memeriksa email Anda atau Slack, menonton beberapa cerita Instagram, mengirim satu atau dua Snap, membalas teks, dan berakhir kembali di Twitter untuk melihat apa yang Anda lewatkan. Sebelum Anda menyadarinya, 20 atau 30 menit telah berlalu; sering lebih lama. Pengalaman-pengalaman ini dirancang untuk menjadi seintuitif mungkin; Anda dapat membuka dan mulai menggunakannya tanpa menghabiskan terlalu banyak waktu untuk mencari tahu cara kerjanya.

"Itulah yang terjadi pada banyak dari kita, " Alter menjelaskan. "Itu juga sebabnya perusahaan-perusahaan ini, begitu mereka membuatmu dalam keadaan seperti itu, bisa membuatmu terus bermain. Ada begitu banyak kelembaman di sana sehingga itu adalah hal yang mudah untuk terus dilakukan."

Sebagian besar produk dibuat dengan cara yang sama: Anda membuat versi satu, mengujinya di pasar, men-tweak, dan merilis produk yang diperbarui. Dengan produk digital, proses ini dapat terjadi lebih cepat secara eksponensial. Seringkali itu adalah perubahan kecil; katakanlah, tata letak baru pada halaman belanja Amazon, atau suka dan retweet di feed Twitter Anda dapat memperbarui secara real time saat Anda menggulir. Setiap versi Android dan iOS baru meluncurkan fitur dan peningkatan.

Di perusahaan seperti Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter, dan Snapchat, insinyur perangkat lunak dan desainer UX mendorong keterlibatan pengguna dengan memperkenalkan perubahan kecil seiring waktu untuk menghilangkan gesekan. Mereka membangun umpan balik dan sistem hadiah (suka atau retweet, misalnya), isyarat eksternal (pemberitahuan), dan elemen sesederhana menonton titik-titik yang berkedip saat Anda sedang menunggu balasan iMessage.

Pikirkan tentang bagaimana munculnya tombol Suka mengubah penggunaan Facebook. Selama beberapa tahun pertama keberadaan jejaring sosial, Facebook hanyalah tempat di mana Anda dapat membaca informasi dan membagikan hal-hal tentang diri Anda.

"memperkenalkan umpan balik dua arah tingkat baru di mana saya bisa memposting sesuatu dan kemudian Anda bisa memberi tahu saya apa yang Anda pikirkan. Itu tampaknya sepele, tetapi itulah cara manusia bekerja, " kata Alter. "Kami sangat terpesona oleh perasaan orang lain tentang kami. Di Facebook dan Instagram serta Snapchat dan Twitter, Anda membuat konten dan menunggu umpan balik. Beberapa di antaranya akan menjadi jenis umpan balik yang Anda cari dan sebagian lagi dimenangkan "Tapi. Sensasi mendapatkan umpan balik seperti yang Anda inginkan begitu menarik sehingga kami terus kembali ke pengalaman berulang kali."

Apa yang dilakukan Facebook, dan apa yang sekarang menjadi andalan bagaimana kita sering berinteraksi online, adalah memberi makan mesin umpan balik sosial yang berkelanjutan. Ketika pencipta Napster dan pendiri Facebook Sean Parker menjadi berita utama tahun lalu dengan komentar tentang Facebook mengeksploitasi kerentanan dalam psikologi manusia, salah satu konsep yang ia sebutkan adalah "lingkaran umpan balik validasi sosial."

Data perilaku pengguna membantu menjadikan pengalaman ini lebih mendalam, atau "lengket." Desainer Game dan UX dapat menghapus apa yang tidak disukai pengguna dan menggandakan apa yang mereka lakukan. Alter menjelaskan bahwa ketika Anda memiliki milyaran titik data dan orang-orang yang secara kompulsif menggunakan suatu produk, Anda dapat membuang semuanya ke dinding. Perusahaan teknologi dapat melakukan penyesuaian tak terbatas dan melihat bagaimana jutaan pengguna merespons mereka secara instan. Salah satu cara untuk melakukan ini adalah kode warna, sebuah proses yang disempurnakan dalam permainan yang sangat adiktif seperti World of Warcraft.

"Pengodean warna adalah tempat Anda mencoba untuk mengerjakan yang mana dari dua versi misi yang paling berhasil, " kata Alter. "Anda menandai kode yang terkait dengan satu versi misi merah dan kode yang terkait dengan versi yang berbeda berwarna kuning. Katakanlah Anda bertanya-tanya apakah sebuah pencarian lebih menarik jika Anda mencoba menyelamatkan seseorang dibandingkan mencoba menemukan artefak. Jadi, Anda menjalankan tes A / B yang melepaskan versi A ke lima juta orang dan versi B hingga lima juta orang.Anda mengukur berbagai metrik, seperti berapa banyak orang yang kembali ke misi lebih dari sekali dan berapa lama mereka menghabiskan waktu. bekerja lebih baik, Anda pergi dengan kode merah dan mengesampingkan kuning. Dan Anda terus melakukan itu sampai Anda memiliki generasi permainan yang kesepuluh, kedua puluh, atau ketiga puluh."

Setelah pengguna berada dalam lingkaran yang dioptimalkan, mesin umpan balik perilaku dan siklus penghargaan membuat kita tidak hanya termotivasi, tetapi bersenang-senang.

Model Pengait

Nir Eyal, penulis Hooked: How to Build Build-Forming Products , memiliki latar belakang yang menarik. Pada akhir tahun 00-an, ia menjalankan startup bernama AdNectar, yang bekerja di ruang iklan dan game online untuk membantu aplikasi dan jejaring sosial memonetisasi barang virtual; pikirkan Farmville dan game Facebook lainnya. Ini terjadi pada masa-masa awal iPhone, sebelum game mobile menjadi raja. Pembelian dalam aplikasi adalah industri yang sedang booming di game platform sosial, sampai Facebook mengubah aturannya dan pada dasarnya menciutkannya.

Era itu diabadikan melalui game seperti Cow Clicker, yang dikembangkan oleh desainer game Ian Bogost untuk menyindir betapa kecanduan game sosial yang tampaknya monoton ini.

AdNectar diakuisisi pada tahun 2011, tetapi pengalaman tersebut mengajarkan Eyal bagaimana produk dirancang untuk memanipulasi perilaku. Dia mulai meneliti cara pengalaman digital menggunakan desain perilaku untuk membentuk kebiasaan pengguna, dan dia menulis Hooked untuk "membuat psikologi di sekitar desain kebiasaan menjadi sesuatu yang benar-benar dapat Anda gunakan sebagai pembuat produk, dan mudah-mudahan menggunakannya untuk kebaikan, " jelasnya.

Inti dari buku Eyal adalah apa yang disebutnya Model Hook. Ini adalah siklus empat langkah yang mendekonstruksi bagaimana produk digital membuat pengguna tetap terlibat: Trigger → Action → Reward Variabel → Investasi. Ini adalah siklus untuk apa yang disebut Eyal "keinginan manufaktur."

Setelah Anda tahu cara menemukan pemicu dan mekanisme umpan balik, Model Hook dapat memecah bagaimana pengguna terlibat dengan aplikasi, game, jejaring sosial, atau pengalaman online apa pun. Eyal menunjukkan bagaimana Model Hook bekerja dengan aplikasi sosial.

"Pemicu eksternal adalah semacam pemberitahuan: ping, ding. Sesuatu yang memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan selanjutnya, " Eyal menjelaskan. "Tindakannya adalah untuk membuka aplikasi dan mulai menggulir umpan… Anda melihat hadiah variabel atau penguatan yang terputus-putus. Ini adalah efek tipe mesin slot. Beberapa konten menarik, beberapa tidak.

"Lalu, investasinya adalah setiap kali Anda suka atau mengomentari sesuatu, memposting atau mengunggah sesuatu, teman seseorang, Anda berinvestasi dalam layanan dan menjadikannya lebih baik dan lebih baik dengan penggunaan. Melalui siklus yang berurutan dari kait ini, perusahaan tidak lagi membutuhkan pemicu eksternal, karena orang-orang terpicu secara internal. Artinya ketika saya merasa kesepian, ketika saya mencari koneksi, ketika saya berada dalam semacam keadaan emosional yang tidak nyaman, saya mencari kepuasan dalam aplikasi."

Eyal mengatakan itu bukan tanggung jawab desainer produk untuk menciptakan rasa gatal atau pemicu internal, tetapi untuk menemukan kebutuhan manusia dan membangunnya. Tujuan akhir dari produk pembentuk kebiasaan adalah menjadi sesuatu yang kita gunakan dengan sedikit atau tanpa pikiran sadar. Itu menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari.

Eyal percaya, sebagian besar, bahwa ini bagus. Itu sebabnya nenek Anda, yang tidak pernah menggunakan komputer sebelumnya, bisa mengambil iPad dan mencari tahu cara kerjanya. Hari ini Eyal bekerja sebagai konsultan UX, tetapi dia tidak akan bekerja dengan perusahaan yang tidak lulus apa yang dia sebut Tes Penyesalan: jika produk Anda adalah sesuatu yang akan disesali oleh pengguna, Anda seharusnya tidak membuatnya.

"Saya bekerja dengan perusahaan yang mencari cara untuk meyakinkan pengguna mereka, bukan memaksa pengguna mereka. Ini perbedaan besar, " katanya. "Persuasi membantu orang melakukan hal-hal yang ingin mereka lakukan. Paksaan membuat orang melakukan hal-hal yang tidak ingin mereka lakukan. Paksaan itu tidak etis, dan aku tidak bekerja dengan perusahaan mana pun yang akan melakukan itu."

Bagi pengguna, penyesalan dapat berasal dari penggunaan berlebihan. Selain dari kaitan dan putaran umpan balik, mungkin aspek terpenting dari pengalaman digital yang harus diperhatikan pengguna adalah kurangnya mekanisme atau aturan yang memberi tahu Anda sudah saatnya untuk berhenti.

Alter mendefinisikan "isyarat berhenti" sebagai momen yang menunjukkan saatnya untuk beralih ke pengalaman baru, seperti akhir bab buku atau episode TV. Informasi bergulir tanpa henti dalam umpan sosial mirip dengan game pelari tanpa akhir seperti Flappy Bird atau Temple Run: Mereka tidak memiliki tanda berhenti. Saat Anda mengetuk dari satu aplikasi ke aplikasi lain di smartphone atau tablet, kehidupan yang terjadi di sekitar Anda atau kemauan keras mungkin adalah semua yang menyebabkan Anda mencari.

Menonton pesta bekerja dengan cara yang sama. Pada 2012, Netflix memperkenalkan Post-Play, yang memulai episode berikutnya secara otomatis ketika Anda menyelesaikan pertunjukan, alih-alih meminta Anda secara manual menekan Lanjutkan. Perusahaan menghapus isyarat berhenti untuk membuat pengalaman lebih menarik. Pengguna dapat menonaktifkan Post-Play, tetapi sebagian besar tidak. Itu nyaman.

Dalam konser, semua mekanisme perilaku yang dibangun ke dalam internet modern dan pengalaman teknologi - intuisi, kait dan pemicu, putaran dan imbalan umpan balik, kurangnya isyarat berhenti - dapat memungkinkan otak kita untuk meluncur dengan autopilot yang nyaman. Ini adalah efek yang oleh Alter dijuluki sebagai mindlessness otomatis.

"Ketidakberakhiran sebuah game atau ketidakberdayaan feed secara sadar dibangun ke dalam program dan platform ini, " menurut Alter, yang mengatakan itu tergantung pada pengguna untuk membuat isyarat berhenti sendiri. Menggunakan Netflix sebagai contoh, satu hal yang ia rekomendasikan adalah mengatur alarm di ponsel cerdas Anda. Kemudian pindahkan ponsel jauh dari Anda. Jika Anda ingin duduk dan menonton dua episode 45 menit, aturlah selama satu setengah jam sehingga Anda harus bangun dan mematikannya sebelum dapat terus menonton.

"Aku bisa, tentu saja, mematikan alarm dan terus menonton. Tapi intinya, aku telah menciptakan penghalang. Penghalang itu membuat aku semakin tidak mungkin melanjutkan, " kata Alter. "Jika saya melanjutkan, saya melakukannya dengan penuh kesadaran, yang jauh lebih baik."

Mengobati Kecanduan Teknologi

Perangkat teknologi pertama yang pernah dimiliki Brian adalah Nintendo Game Boy. Kemudian dia mendapatkan Sony PSP, dan setelah itu, Microsoft Xbox 360. Seri Call of Duty memperkenalkannya ke permainan multi-pemain, dan itu segera membawa PC game ke dalam hidupnya. Permainan adalah pelarian bagi Brian; dia tidak perlu bekerja keras untuk membangun koneksi sosial seperti yang dia lakukan di kelas-kelas kecil dan sederhana di sekolah-sekolah swasta yang dia hadiri.

Sepanjang sekolah menengah dan menengah, Brian mampu mempertahankan nilai bagus dan kehidupan sosial yang relatif aktif, tetapi ia menghabiskan lebih banyak waktu online. Batu sandungan muncul ketika dia mulai kuliah. Dia harus bertemu orang baru, di lingkungan baru, dengan pengawasan orangtua yang jauh lebih sedikit. Waktu luang menjadi rutinitas, dan impuls berubah menjadi jam online.

"Saya memotong semuanya ke kawat. Itu, Anda tahu, saya mungkin bisa mendapatkan satu permainan ini. Saya bisa menonton satu video. Saya mungkin bisa lari ke kelas dalam waktu sekitar tiga menit, biarkan saya menyelesaikan ini. Kemudian Hal berikutnya yang saya tahu, video lain mulai."

Pada saat Brian memasuki tahun pertama di perguruan tinggi, kebiasaan teknologinya telah jatuh ke dalam pola yang tidak berkelanjutan. Dia mengambil cuti medis dari sekolah atas perintah orang tuanya untuk mendapatkan perawatan di CITA. Setelah program "intensif" selama lima hari untuk membantunya melakukan detoksifikasi dan mulai melatih kembali pikirannya, blok dan filter dipasang pada perangkat dan router rumahnya. Dia mengatakan mereka telah membantu, meskipun kambuh. Brian sudah kembali ke CITA untuk sesi sekali atau dua kali seminggu. CITA berfokus pada perawatan perilaku adiktif Brian dan membangun kembali keterampilan sosialnya.

"Terutama pada tahap akhir sebelum saya gagal, itu menjadi rutinitas, " jelas Brian. "Bangunlah. Mainkan permainan video atau tonton video. Pesan makanan. Lanjutkan. Aku akan keluar, mencari makanan lagi, kembali jam dua pagi, permainan kadang-kadang sampai matahari terbit. Dan kemudian tidur sampai aku bangun lagi dan mengulangi prosesnya."

Brian berbohong karena kelalaian dalam sesi sebelumnya. Dia telah kembali online dengan perangkat lamanya, tetapi dia tidak mengemukakan kambuh sampai minggu ini, setelah dia tertangkap. Dia mengakui dia memiliki kapasitas untuk berbohong di mana penggunaan teknologinya terkait.

Setelah berbicara tentang kekambuhannya, Dr. Greenfield meminta Brian membawanya melalui seluruh rangkaian peristiwa lagi dan bagaimana perasaannya selama pengalaman itu - tetapi kali ini, ia memantau umpan balik neurofisiologis Brian. Dia membalikkan kursi Brian menuju mesin Eye Movement Desensitization and Reprocessing (EMDR) yang duduk di sepanjang dinding belakang kantor.

Dokter sebenarnya menghubungkan Brian ke dua mesin, sebenarnya. Mesin EMDR adalah tentang stimulasi sensorik bilateral. Ini terdiri dari papan cahaya di depan Brian dengan titik-titik menyala berkeliling bolak-balik dalam pola yang hampir menenangkan. Dia juga memakai sepasang headphone yang memancarkan suara berirama yang mantap. Terapi EMDR dirancang untuk memfokuskan pikiran Anda pada rangsangan eksternal untuk membuatnya lebih mudah untuk memproses gambar dan memori yang mungkin traumatis. Ini digunakan paling umum dalam mengobati gangguan stres pasca-trauma (PTSD), tetapi Dr. Greenfield telah menggunakannya selama 20 tahun untuk mengobati kecanduan perilaku.

Mesin yang lain adalah mesin yang dia tambahkan baru-baru ini untuk sesuatu yang disebut "terapi koherensi jantung" atau perawatan polivagal. Greenfield menempatkan beberapa sensor vital di telinga Brian untuk memonitor saraf vagalnya (bagian dari sistem saraf otonom dan simpatik) dan detak jantung. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan data untuk menunjukkan tingkat koherensi Brian - bagaimana sistem saraf parasimpatis atau simpatetiknya berfungsi.

"Apa yang kita inginkan adalah lebih koherensi dan lebih sedikit variabilitas detak jantung, yang menunjukkan nada yang lebih halus dalam sistem sarafnya, " Dr. Greenfield menjelaskan. Data koherensi hanyalah alat lain untuk membantunya memahami apa yang terjadi dalam benak pasien kecanduan teknologi.

Brian terhubung. "Saya ingin kembali ke saat Anda melihat perangkat pertama itu. Ingat itu? Membawa gambar itu; perasaan itu, " kata Dr. Greenfield. Dasbor di layarnya mulai menunjukkan tanda-tanda vital Brian ketika matanya bergerak maju dan mundur dengan EMDR.

"Agak seperti sensasi kesemutan di dadaku, kau tahu, membuat senyum di wajahku. Dan membuatku merasa bahagia, " jawab Brian.

Greenfield menjelaskan bahwa tujuan dari proses ini adalah untuk membantu Brian mengaktifkan sumber daya dalam pikirannya untuk mengelola pemicu-pemicu tersebut ketika itu terjadi, sementara mengurangi respons kecemasan. Brian telah melalui beberapa variasi proses ini selama enam minggu terakhir.

Yang Intensif

Ketika ia pertama kali mengambil cuti dari sekolah dan orang tuanya mencari CITA untuk perawatan, Brian memulai dengan lima hari "intensif, " kependekan dari Program Perawatan Rawat Jalan Intensif (IOTP). Pusat ini menawarkan sejumlah pilihan perawatan yang berbeda, tetapi intensif adalah program yang paling drastis.

Perawatan yang dipercepat dapat dilakukan dalam program lima hari (empat jam perawatan per hari) atau program dua hari (10 jam per hari) untuk pasien yang berurusan dengan internet, game, perjudian online, media sosial, porno, atau kecanduan perangkat pribadi. Intensives adalah pilihan yang sensitif terhadap waktu bagi orang yang tidak memiliki pilihan untuk melakukan program perawatan residensial penuh, atau, seperti dalam kasus Brian, mereka merupakan kejutan awal pada sistem yang diikuti oleh sesi reguler. Cara Dr. Greenfield memperlakukan kecanduan teknologi berakar dalam menghancurkan pola perilaku dan kemudian melatih kembali pikiran Anda.

Rencana perawatan tergantung pada kebutuhan pasien. Ini dimulai dengan mengidentifikasi pola kecanduan dan masalah mendasar dan mengapa mereka berbahaya, kemudian membantu pasien mendapatkan pemahaman tentang siklus hormonal dan neurokimia di balik pemicu tersebut. Selama sesi dengan Brian, Dr. Greenfield sering menyebut-nyebut dopamin. Neurotransmitter yang banyak dibicarakan ini paling sering dikaitkan dengan perasaan senang tetapi pada kenyataannya adalah bagian dari motivasi yang jauh lebih rumit dan siklus penghargaan yang mendukung penggunaan teknologi. Greenfield suka menyebut smartphone sebagai "pompa dopamin portabel."

Setelah tingkat kesadaran dan pemahaman ditetapkan, tujuannya adalah untuk menurunkan rasa mudah terpengaruh pemicu tersebut, seringkali dengan menempatkan blok dan filter pada penggunaan internet di tempat. Greenfield juga menggunakan metode konseling yang disebut wawancara motivasi untuk menilai seberapa siap seorang pasien mengubah perilaku mereka. Tujuannya, katanya, adalah untuk "membujuk" mereka dengan lembut ke dalam tingkat motivasi yang lebih tinggi untuk mengelola emosi dan perasaan seperti kecemasan, kebosanan, ketakutan, frustrasi, kebanggaan, dan pencapaian, tanpa memerlukan teknologi.

"Metode yang saya gunakan untuk mengobati kecanduan internet tidak jauh dari mengobati kecanduan apa pun, karena Anda melibatkan sirkuit hadiah yang sama di otak, " kata Greenfield.

Greenfield memperlakukan keluarga dan individu. Dia mengatakan pengobatan khas ada di suatu tempat antara 3 dan 6 bulan, sering dimulai dengan intensif dan berlanjut selama beberapa bulan dengan tindak lanjut yang teratur. Saat ini, CITA tidak melakukan rawat inap dan perawatan jangka panjang untuk kecanduan internet dan teknologi, tetapi beberapa pusat lainnya melakukannya.

Salah satunya adalah program perawatan dan pemulihan kecanduan internet rawat inap 10 hari di Bradford Regional Medical Center di Pennsylvania yang dijalankan oleh Dr. Kimberly Young, yang mendirikan Pusat Ketergantungan Internetnya sendiri pada 1995. Program Bradford, diluncurkan pada 2013, adalah yang pertama di AS menawarkan terapi perilaku kognitif (CBT) dan terapi harm reduction (HRT) untuk kecanduan teknologi. Institut Illinois untuk Pemulihan Kecanduan juga mulai menawarkan perawatan di rumah untuk kecanduan internet dan video game.

Pusat perawatan utama lainnya adalah memulai kembali Life, yang terletak di luar Seattle. ReSTART telah merawat game yang bermasalah dan penggunaan internet sejak 2009. Program berlangsung 8 hingga 12 minggu untuk program intensif dan 9 hingga 12 bulan untuk program perawatan diperpanjang "terapeutik berkelanjutan". Pusat ini juga menawarkan berbagai layanan tambahan, termasuk sesi konseling dan pembinaan keluarga dan orang tua.

Adam Alter mengunjungi reSTART ketika meneliti Irresistible dan berbicara dengan pendiri Cosette Rae dan Hilarie Cash tentang rencana perawatan pusat, yang mengambil pendekatan yang sangat berbeda dengan CITA. Rae memberi tahu Alter bahwa dia lebih suka tidak menggunakan kata kecanduan karena konotasinya yang negatif; dia lebih memilih konsep "keberlanjutan teknologi". ReSTART menawarkan dua program: satu untuk remaja usia 13 hingga 18 dan satu lagi untuk orang dewasa usia 18 hingga 30.

Mulai kembali rencana perawatan bekerja dalam kelompok, bukan terapi individu. Ini dimulai dengan fase detoksifikasi teknologi lengkap yang berlangsung sekitar tiga minggu, diikuti oleh beberapa minggu lagi hidup bersama di daerah pedesaan. Pasien memasak, membersihkan, berolahraga dan mendaki, bermain game, dan mengelola emosi mereka jauh dari teknologi.

Fase berikutnya dari pengobatan START ulang melihat pasien pindah ke rumah setengah jalan di dekatnya. Mereka mendapatkan pekerjaan atau kembali ke sekolah sambil kembali ke pusat untuk check-in reguler. Pada fase terakhir, mereka kembali ke kehidupan normal. Alter mengatakan banyak yang tinggal di daerah itu, jauh dari lingkungan lama yang membantu membiakkan kecanduan game atau internet mereka.

Satu peringatan penting untuk perawatan ini adalah biaya. Permainan, internet, dan kecanduan teknologi lainnya tidak diakui sebagai kelainan klinis, yang berarti fasilitas seperti CITA dan mulai kembali tidak ditanggung oleh asuransi. Harga bervariasi tergantung pada jenis dan durasi perawatan, tetapi program dapat menelan biaya ribuan dolar, terutama untuk perawatan di rumah. Sedangkan untuk CITA, Dr. Greenfield mengatakan fasilitas kecil yang terdiri dari lima karyawan tidak mampu membayar penggantian asuransi yang rendah yang akan diperoleh pusat.

"Kami adalah bisnis kecil, dan kami beroperasi dengan biaya overhead yang sangat rendah. Jika Anda menghitung angka-angka itu dan melihat biaya overhead yang kami miliki, itu tidak akan berkelanjutan, " katanya.

Di Amerika Serikat, hanya beberapa pusat perawatan yang menggunakan berbagai pendekatan berbeda, tetapi kecanduan teknologi adalah masalah global. Di negara-negara lain, termasuk Australia, Cina, Jepang, India, Italia, Jepang, Korea, dan Taiwan, kecanduan teknologi diakui sebagai gangguan resmi dan ditangani melalui inisiatif perawatan yang didanai pemerintah.

Pendekatan pengobatan berbeda di seluruh dunia, tetapi di Cina dan Korea Selatan, metode ini bisa sangat serius dan kadang-kadang radikal. Tiongkok mengklasifikasikan kecanduan internet sebagai gangguan klinis di tahun 2008, dan perkiraan negara tahun 2014 mengatakan sekitar 24 juta anak-anak dan remaja Tiongkok menderita kecanduan game atau internet.

Negara ini telah membuka sejumlah kamp pelatihan gaya militer untuk mengekang perilaku, menggunakan olahraga, latihan, pemindaian otak secara teratur, dan pengobatan. Metode kontroversial yang digunakan dalam kamp pelatihan ini telah menyebabkan beberapa kematian, termasuk seorang anak berusia 18 tahun yang meninggal tahun lalu sebagai akibat dari dugaan pemukulan. Orang tuanya telah mengantarnya ke kamp hanya dua hari sebelumnya.

Korea Selatan menetapkan kecanduan internet sebagai krisis kesehatan masyarakat beberapa tahun yang lalu, dan mendanai pusat rehabilitasi di seluruh negeri. Fasilitas ini menawarkan kelas pengurangan stres dan layanan konseling, dan mereka mendorong berbagai kegiatan non-teknologi. Pada akhirnya, ada begitu banyak pendekatan berbeda karena perawatan kecanduan teknologi - seperti perangkat yang berkembang dan pengalaman digital yang ditangani - masih dalam masa pertumbuhan kolektif.

Pelatihan Kembali Pikiran Kita

Brian duduk bersama Michael Shelby, konsultan IT CITA. Sebagai bagian dari proses detoksifikasi dan perawatan Brian, Shelby memasang perangkat lunak pemblokiran dan pemantauan pada ponsel cerdas dan laptop Brian menggunakan aplikasi kontrol orangtua Qustodio dan pada router rumah keluarga melalui alat keamanan Circle With Disney. Setelah sesi dengan Dr. Greenfield berakhir, Brian bertemu dengan Shelby untuk menyelesaikan beberapa masalah.

Di layar desktopnya, Brian masih dapat melihat ikon untuk semua aplikasi dan gimnya, meskipun mereka diblokir. Dia mengatakan itu membantu untuk melihat logo Steam dan tahu dia tidak akan membukanya.

Shelby mengatakan blok dan pemantauan khusus tergantung pada pasien. Dalam kasus Brian, ini adalah game dan situs seperti Reddit dan YouTube. Pasien selalu memiliki "penjaga gerbang" untuk memantau penggunaannya; Orang tua Brian melayani dalam peran itu untuknya. Shelby menunjukkan kepada para penjaga gerbang bagaimana mengizinkan atau memblokir situs-situs dengan Qustodio dan Circle dan juga bagaimana cara menolak perangkat baru di jaringan. Brian curiga orang tuanya mungkin tahu tentang perangkat kedua yang disembunyikan di tas bisbolnya.

"Blok-blok itu bukan parit; itu bukan tembok yang tidak bisa ditembus. Itu adalah polisi tidur, " jelas Shelby. "Jika seseorang benar-benar bertekad untuk menemukan cara untuk mengatasinya, mereka akan melakukannya. Harus ada tingkat motivasi internal tertentu di mana mereka memahami bahwa ada masalah. Membuat segalanya mudah, tetapi saya akan mengatakan dengan 25 atau 30 persen dari kasus yang kita lihat, pasien datang menendang dan menjerit dan mencengkeram mesin mereka."

Shelby telah bekerja dengan Dr. Greenfield selama 14 tahun terakhir, dan juga menjalankan perusahaan teknologinya sendiri, yang melakukan desain jaringan, pengujian penetrasi, pelatihan keamanan, dan dukungan TI tradisional. Dia blak-blakan dan lugas, bercanda dengan Brian saat mereka melihat laptopnya. Dia mengatakan sebagian besar pasien tetap memakai blok selama sekitar satu tahun, tetapi dalam beberapa kasus itu bisa jauh lebih lama.

Aspek penting lain dari perangkat lunak pemantauan ini adalah memberikan rincian kepada pasien tentang berapa banyak waktu yang dihabiskan untuk aplikasi dan situs web yang berbeda, karena penggunaan teknologi sering kali dapat menciptakan perasaan disosiasi dalam berapa banyak waktu yang dihabiskan untuk melihat layar.. Aspek pemantauan dari perawatan CITA adalah mekanisme umpan balik untuk melawan pemikiran itu.

"Detoksifikasi digital ini kami bantu untuk membantu orang memasang kembali atau semacam membangun kembali jalur saraf yang telah dibajak oleh perilaku ini yang dilakukan tanpa berpikir, " kata Shelby. "Kami ingin orang itu mendapatkan kembali kendali atas proses pengambilan keputusan, jadi ini bukan lagi respons yang menyentak. Itu tidak lagi otomatis; ia sadar."

Gagasan tentang pemecahan teknologi atau detoksifikasi digital sering muncul dalam perawatan kecanduan teknologi, tetapi itu adalah strategi yang berguna untuk setiap pengguna teknologi yang merasa kelebihan beban oleh aplikasi dan perangkat. Itu mungkin berarti meletakkan ponsel Anda selama satu jam saat makan malam, meninggalkannya di dalam mobil dan berjalan-jalan, mematikan notifikasi pada akhir pekan, atau mengambil istirahat fisik dari perangkat Anda selama berhari-hari atau lebih lama.

Greenfield juga mengatakan bahwa kita telah menjadi "budaya yang tidak toleran terhadap kebosanan, " menggunakan teknologi untuk mengisi setiap momen-terkadang dengan mengorbankan kreativitas organik atau berhubungan dengan orang lain di sebuah ruangan. Kapan terakhir kali Anda menggunakan transportasi umum atau duduk di ruang tunggu tanpa mengeluarkan smartphone?

"Normal yang baru adalah penggunaan teknologi kami secara sadar dan berkelanjutan, " kata Dr. Greenfield. "Karena tidak ke mana-mana, tujuannya adalah untuk memiliki kesadaran ketika kita menggunakannya, bagaimana kita menggunakannya, dan bagaimana dan kapan tidak menggunakannya."

Mengambil Kembali Kontrol

Adam Alter berbicara tentang konsep arsitektur perilaku . Ini tentang merancang ruang di sekitar Anda untuk secara sadar mengubah cara Anda berinteraksi dengan teknologi. Dengan arsitektur perilaku, Anda mengatur ruang digital dan fisik Anda untuk memaksimalkan kemungkinan perilaku yang diinginkan dan meminimalkan perilaku yang tidak diinginkan.

Contoh mudah adalah memikirkan seberapa dekat ponsel cerdas Anda dengan Anda. Bagi kebanyakan dari kita, itu mungkin dalam jangkauan pada saat tertentu. Alter berkata setidaknya selama beberapa jam sehari, Anda harus menjaga ponsel Anda jauh dari Anda.

Centre for Humane Technology merekomendasikan untuk mengambil kendali atas lingkungan digital Anda dengan cara yang sama. Ini menyarankan, misalnya, mematikan semua pemberitahuan aplikasi Anda kecuali untuk orang-orang, dan menyimpan hanya aplikasi utilitas dan ikon alat di layar beranda Anda. Kiat lain adalah menggunakan bilah pencarian untuk mengakses aplikasi alih-alih mengetuknya tanpa memikirkannya. Bahkan perubahan kecil dalam arsitektur perilaku memungkinkan Anda berhenti sejenak dan berpikir apakah Anda membuka aplikasi karena suatu alasan.

Ketika datang untuk tidur, menggunakan aplikasi seperti f.lux atau Night Shift pada perangkat iOS untuk mengurangi cahaya biru sebelum tidur adalah baik, tetapi pengaturan batas fisik lebih baik. Salah satu rekomendasi pertama dari banyak sumber yang kami ajak bicara untuk cerita ini adalah untuk menjaga ponsel Anda jauh dari jangkauan di malam hari. Idealnya, Anda bisa mendapatkan jam alarm terpisah dan mengisinya di ruangan lain sepenuhnya. Jika Anda bangun di tengah malam, ponsel Anda seharusnya tidak berada dalam jangkauan untuk membuat Anda tetap terjaga dan terganggu.

Gangguan adalah masalah yang selalu ada ketika kita selalu terhubung. Peringatan dan pemberitahuan adalah pemicu eksternal yang kuat, dan bagi banyak orang sulit untuk mengabaikan email, pesan, tweet, atau snap itu. Kaitnya bisa sesederhana melihat titik merah kecil di sebelah aplikasi, mengisyaratkan berapa banyak pemberitahuan yang Anda lewatkan. Penulis The Distracted Mind Larry Rosen mengatakan ini dapat mengatur sistem di mana kita mengganggu diri: merasakan getaran hantu atau mendengar bantingan pemberitahuan yang tidak benar-benar terjadi.

"Pertama dan terutama, kita harus berhenti memeriksa terlalu sering, dan itu tidak mudah, " kata Rosen. "Otak kami menyeret kami ke sana; baik melalui sinyal internal atau eksternal. Pertama-tama, matikan saja notifikasi Anda untuk semuanya. Anda juga dapat mengambil semua aplikasi media sosial Anda, memasukkannya ke dalam folder, dan menempelkannya pada yang terakhir dari layar beranda Anda. Hanya dengan melihat ikon aplikasi kecil itu merangsang Anda untuk memeriksanya."

Arsitektur perilaku dapat diterapkan di sini juga. Seringkali, perangkat mengganggu kita karena kita membiarkannya. Kami mengatur ponsel kami untuk memberi tahu kami. Rosen merekomendasikan cara-cara sederhana untuk mengambil kembali kendali itu. Jika Anda ingin mengambil jeda teknologi, beri tahu orang-orang bahwa Anda akan check-in lebih jarang, dan Anda akan kembali kepada mereka sesegera mungkin, katanya. Atur timer dan beri diri Anda beberapa menit untuk memeriksa apa yang ingin Anda periksa, lalu tutup aplikasi. Saat Anda menggunakan desktop, jangan hanya memperkecil situs Anda; tutup mereka.

Lihatlah kiat-kiat kami tentang cara melepaskan diri dari ponsel cerdas dan media sosial untuk beberapa langkah konkret yang dapat Anda ambil untuk mendapatkan kembali kendali atas bagaimana Anda menggunakan teknologi.

Saat Anda mencoba menyelesaikan tugas tertentu, kebutuhan untuk check-in bisa sangat tidak produktif. Para ahli menggunakan berbagai nama dan label untuk itu. "Kotak Masuk Nol, " misalnya, adalah pencarian tanpa akhir untuk memeriksa semua email dan notifikasi yang belum dibaca, di aplikasi email atau aplikasi yang lebih baru seperti Slack.

Nir Eyal kadang-kadang menyebut ini "membunuh monster pesan." Bahkan, buku berikutnya dari konsultan UX disebut Indistractible , tentang bagaimana gangguan digital membunuh produktivitas dan apa yang harus dilakukan tentang hal itu. Eyal menekankan bahwa dia bukan advokat untuk industri teknologi tetapi bahwa pengguna mengendalikan bagaimana mereka berinteraksi dengan teknologi. Jika semua pengaturan notifikasi Anda masih diatur ke default, katanya, itu bukan masalah perusahaan teknologi.

"Saya pikir penting untuk disadari sebagai konsumen bahwa kita tidak dapat terus menyalahkan perusahaan. Kepada mereka yang mengatakan, 'Oh, mereka membuat produk yang membuat ketagihan, ' saya katakan, 'OK, apa yang akan Anda lakukan tentang itu?' Luangkan waktu 10 menit dan ubah pengaturan pemberitahuan. Hapus aplikasi atau matikan pemberitahuan dari hal-hal yang terus-menerus mengganggu Anda. Jika Anda menghapus aplikasi, tidak ada yang bisa dilakukan Mark Zuckerberg tentang hal itu."

Opsi lain untuk penggunaan teknologi yang lebih berkelanjutan: aplikasi dan ekstensi yang membantu Anda menghentikan gangguan digital dan mengambil kembali kendali. Aplikasi meditasi seperti Calm dan Headspace dirancang untuk membantu Anda menghilangkan stres dan memfokuskan pikiran Anda. Momen untuk iOS dan RescueTime untuk Mac dan Windows bekerja dengan cara yang sama seperti perangkat lunak pemantauan Brian, membantu Anda menguraikan dengan tepat berapa banyak waktu yang Anda habiskan untuk aplikasi dan perangkat. Kebebasan untuk sementara memblokir aplikasi dan situs web untuk periode waktu tertentu.

Ekstensi juga dapat membantu Anda menggunakan situs seperti Facebook dan YouTube dengan cara yang lebih bertarget. Distraction Free YouTube menghapus video yang direkomendasikan dari sidebar untuk mencegah Anda tersedot. News Feed Eradicator mengaburkan posting Facebook untuk pengguna yang ingin menggunakan aplikasi hanya sebagai utilitas untuk hal-hal seperti acara dan grup. Ekstensi Facebook Demetricator menyembunyikan seperti, mengomentari, dan berbagi nomor agar Anda tidak terpaku pada umpan balik dan siklus penghargaan.

Anda dapat memotivasi diri Anda dengan gamification juga. Sebuah aplikasi, Hutan, menanam benih virtual yang tumbuh menjadi pohon semakin lama Anda menjauh dari ponsel Anda.

Dari pecandu teknologi yang belajar menjalani kehidupan yang lebih sehat hingga pengguna sehari-hari yang ingin mengurangi kebisingan dan membentuk kembali kebiasaan digital mereka, strategi dan alat proaktif ada di mana-mana. Google bahkan mengumumkan kontrol baru yang masuk dalam Android P termasuk penghitung waktu aplikasi dan fitur penurun kecepatan. Ponsel Android Anda akan memberi tahu Anda berapa banyak waktu yang telah dihabiskan untuk ponsel cerdas Anda, di aplikasi mana, dan mengingatkan Anda untuk beristirahat.

Thrive adalah aplikasi baru yang dirancang untuk membantu Anda fokus, dan aplikasi ini memusatkan banyak konsep ini dalam satu pengalaman. Aplikasi ini dibuat oleh Thrive Global, startup kesehatan dan kebugaran yang diluncurkan oleh Arianna Huffington tahun lalu. Huffington berbicara kepada PCMag tentang Thrive dan cara yang tepat untuk menggunakan teknologi.

"Apa yang kami lakukan adalah membantu orang menggunakan ponsel mereka dengan sengaja. Ini tentang mengendalikan waktu dan hidup kita. Teknologi hanyalah alat - itu tidak baik atau buruk. Ini tentang bagaimana kita menggunakannya dan apa fungsinya bagi kita hidup, "kata Huffington. "Jadi telepon dapat digunakan untuk meningkatkan kehidupan kita atau mengkonsumsinya. Dan meskipun kedengarannya paradoks, sebenarnya ada semakin banyak teknologi yang membantu kita melepaskan diri dari teknologi. Teknologi berpusat pada manusia semacam itu adalah salah satu dari batas teknologi berikutnya."

Aplikasi Thrive, saat ini tersedia untuk perangkat Android dan Samsung (aplikasi iOS akan datang musim panas ini) menempatkan pengguna ke Mode Thrive untuk memblokir semua aplikasi, pemberitahuan, panggilan, dan teks kecuali untuk "VIP" yang telah Anda tetapkan. Semua orang mendapat balasan otomatis yang memberi tahu mereka bahwa Anda fokus, dan kapan Anda akan tersedia lagi. Ada juga panel kontrol aplikasi untuk memantau penggunaan Anda dan menetapkan tujuan untuk seberapa banyak Anda menggunakan aplikasi tertentu.

Huffington menjelaskan bagaimana aplikasi menggunakan "langkah mikro, " atau membuat perubahan perilaku kecil untuk akhirnya menciptakan kebiasaan baru dalam kehidupan sehari-hari Anda. Dia juga berbicara tentang bi-directionality "Thrive Mode" untuk membuat efek riak di pengguna lain.

"Jika Anda dalam Mode Berkembang selama satu jam berikutnya dan saya mengirimi Anda teks, saya akan mendapatkan teks kembali bahwa Anda dalam Mode Berkembang, yang menciptakan jenis baru FOMO. Itu membuat saya bertanya-tanya: 'Apa yang dia lakukan sementara dia memutuskan hubungan? Apa yang saya lewatkan? " Saya akan tertarik dan ingin mencobanya sendiri, "kata Huffington. "Dengan cara itu, menggunakannya akan memiliki efek pengganda yang mulai menciptakan norma budaya baru di sekitar bagaimana kita menggunakan teknologi. Alih-alih hanya menilai selalu ada, kita mulai menilai secara teratur mencabut dan mengisi ulang."

Pertanyaan yang lebih mendalam dalam semua ini adalah apakah kita ingin dekade berikutnya perilaku teknologi manusia tetap stagnan, atau apakah sikap dan kebiasaan kita harus berkembang seiring dengan teknologi yang kita gunakan. Kita sudah melihat munculnya teknologi baru seperti antarmuka suara dan pengalaman realitas virtual, yang keduanya dapat secara drastis mengubah hubungan kita dengan teknologi.

Asisten suara cerdas artifisial seperti Alexa, Cortana, Google Assistant, dan Siri menghilangkan banyak kait eksternal atau visual yang menarik Anda ke layar. Jenis antarmuka ini juga memiliki potensi untuk membantu kami menggunakan teknologi secara lebih proaktif. Asisten AI sudah terhubung ke kalender Anda; bagaimana jika Siri atau Asisten Google mengatakan sesuatu seperti, "Begini hari Anda kelihatannya. Anda mendapat jeda dalam jadwal Anda di sini. Apakah Anda ingin menjadwalkan istirahat perangkat dan menghabiskan waktu di luar?"

VR adalah sisi lain dari koin. Common Sense Media baru-baru ini merilis Virtual Reality 101, penelitian yang ditulis bersama dengan para peneliti di Virtual Human Interaction Lab di Universitas Stanford tentang potensi efek positif dan negatif dari pengalaman VR pada kognitif, sosial, dan kesejahteraan fisik anak-anak. Adam Alter mengatakan bahwa untuk iGen dan generasi yang akan datang, VR membawa serangkaian kekhawatiran baru tentang melarikan diri ke dunia digital daripada hidup di dunia nyata. Masalah inti adalah sama dengan yang dihadapi oleh pecandu teknologi saat ini.

"Saya pikir sangat penting bahwa anak-anak terpapar pada situasi sosial di dunia nyata, bukan hanya melalui layar di mana ada umpan balik tertunda ini. Ini tentang melihat teman Anda ketika Anda berbicara dengan mereka; melihat reaksi di wajah mereka, " kata Mengubah. "Kekhawatirannya adalah bahwa menempatkan orang di depan layar selama bertahun-tahun di mana mereka benar-benar perlu berinteraksi dengan orang sungguhan mungkin tidak pernah sepenuhnya memperoleh keterampilan sosial itu. Itu adalah fakta bahwa layar itu ada."

Brian melamar kembali ke perguruan tinggi untuk semester musim panas. Dia mengatakan dia akan kembali dengan sikap baru, kepercayaan yang baru ditemukan untuk berhasil dan menjadi seorang insinyur. Greenfield berpikir Brian harus menyimpan aplikasi dan blok perangkat setidaknya sampai perguruan tinggi. Brian setuju. Dia tidak tahu apakah dia bisa kembali ke permainan video.

Dia punya beberapa minggu atau lebih yang tersisa dari perawatan, tetapi meskipun kambuh dia bilang dia merasa telah membuat banyak kemajuan. Dia optimis kembali ke sekolah. Sebelum perawatan Brian selesai, ia akan duduk bersama Dr. Greenfield dan menyusun daftar hal-hal yang ia sukai yang tidak dilakukan dengan layar.

"Intinya adalah, apakah kamu merasa lebih baik dalam enam minggu terakhir sejak kamu datang untuk perawatan?" Greenfield bertanya.

"Aku ingin percaya bahwa aku ada, " jawab Brian. "Aku masih belum pada titik di mana aku ingin berada, tetapi untuk sekarang saya pikir itu cukup untuk menempatkan saya di jalur yang benar, terutama kembali ke perguruan tinggi. Aku punya perasaan ketika bagian sosial dari perguruan tinggi menendang, itu seharusnya lancar. Saya tidak melihat diri saya membeli perangkat lain."

Untuk lebih lanjut tentang bagaimana industri teknologi menangani tanggung jawab ini, terutama ketika menyangkut anak-anak, lihat fitur pendamping kami, tempat kami berbicara dengan para pemegang saham Apple, Facebook, dan eksekutif Lembah Silikon tentang kecanduan teknologi.

Dalam cerita ini
  • Apa Ketergantungan Teknologi itu?
  • Bagaimana Tek Menarik Anda
  • Model Pengait
  • Mengobati Kecanduan Teknologi
  • Yang Intensif
  • Pelatihan Kembali Pikiran Kita
  • Mengambil Kembali Kontrol
Gulir tanpa akhir: cara mengetahui apakah Anda seorang pecandu teknologi