Daftar Isi:
- Esports: AKA Gaming untuk Kesenangan dan Keuntungan
- Game Uang
- Masalah Profesional
- Cedera Game
- Zaman Kerajaan
- Keunggulan kompetitif
- Menarik Pemirsa Baru
- Membiarkan Aliran Benci (Keluar dari Aku)
Video: MengAnalisa - Serba Salah Jadi Orang Blak-blakkan atau Tukang Kode, Jadi Harus Gimana? (Desember 2024)
Ketika saya berusia 18 tahun, saya mendominasi semua penantang di Street Fighter II. (Yah, sebagian besar penantang.) Aku nyaris berkuasa di arcade seperti yang bisa dilakukan tanpa menjadi burung besar. Dua scrappers yang lebih muda - Frank dan Jose - memerintah sebagai dewa permainan pertempuran di Faber Fascination, Coney Island yang legendaris, tempat permainan video lokal saya. Mereka memiliki bacaan yang luar biasa. Mereka memiliki eksekusi yang sempurna. Mereka memiliki ketenangan di bawah tekanan. Tetapi jika Anda bukan salah satu dari dua raksasa itu, maka saya akan melayani Anda dengan menukar cangkir panas kekalahan.
Sekarang, hampir tiga dekade kemudian, kemenangan itu tampak sangat remeh ketika para pemain video-game - pemain video-game profesional - bersaing dalam turnamen yang didukung sponsor yang membanggakan pot uang tunai dalam jutaan. Bahkan, Newzoo, sebuah perusahaan riset, memperkirakan bahwa bisnis multi-juta dolar yang dikenal sebagai esports akan menghasilkan $ 1, 1 miliar pada tahun 2019.
Saya yang berusia 40 tahun lebih dari sedikit iri, dan sangat cenderung membenci segala sesuatu dan semua orang yang terkait dengan sirkuit game profesional. Jadi, saya memutuskan untuk menyalurkan racun yang membakar itu menjadi sesuatu yang produktif; yaitu, mengeksplorasi bagaimana dan mengapa orang dibayar untuk bermain video game.
Esports: AKA Gaming untuk Kesenangan dan Keuntungan
Di tahun-tahun yang lalu, permainan video kompetitif hanya terbatas pada sekelompok teman yang berbagi tawa dan berbicara cepak. Meskipun elemen itu pasti masih ada, permainan video yang kompetitif telah keluar dari arcade dank basement dan memasuki tempat-tempat yang lebih agung.
Nama menyeluruh untuk kontes profesional ini adalah esports, dan telah menarik perhatian, yang berdedikasi penuh yang mengisi tempat-tempat besar seperti Madison Square Garden New York City dan MGM Grand Garden Arena di Las Vegas. Meskipun video game sebagai tontonan adalah konsep yang pasti membingungkan orang awam, hiburan interaktif elektronik telah menarik perhatian banyak orang sejak awal, meskipun dalam skala yang jauh lebih kecil.
"Fenomena ingin menonton pemain top bermain bukanlah hal yang baru, " kata Jace Hall, CEO Echo Fox, sebuah organisasi olahraga yang menurunkan pemain dalam Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends, dan gelar kompetitif lainnya. "Ini berasal dari menonton kerumunan orang bermain Dragon's Lair."
Menampilkan animasi Don Bluth yang indah yang menyaingi karya klasik Disney, Dragon's Lair adalah gim video gerak penuh awal yang benar-benar lebih menyenangkan untuk dilihat daripada untuk dimainkan. Bersama dengan Donkey Kong, Ms. Pac-Man, Street Fighter II, dan beberapa pemain arcade lainnya, Dragon's Lair menarik kedua pihak dan memukau para penonton. Tentu saja, bagian dari daya tarik adalah media hiburan baru yang menjerat pejalan kaki dengan lampu yang mempesona dan melodi musik yang menarik. Tetapi ada elemen penting lainnya yang berperan: menonton dewa-dewa judi bertarung satu sama lain untuk mendapatkan skor tinggi atau hak membual.
Ketika arcade mulai menutup pintu mereka di akhir 1990-an dan awal 2000-an, video game sebagai tontonan dipindahkan ke pihak LAN komputer. Ada beberapa pertandingan televisi yang disiarkan - terutama kompetisi StarCraft di luar negeri - yang berusaha menyatukan kembali penggemar dengan permainan video game yang kompetitif, tetapi ini tidak membuat dampak besar. Alih-alih, teknologi dalam bentuk layanan streaming, seperti Beam, Twitch, dan YouTube Gaming, memungkinkan orang-orang dari seluruh dunia menonton pertandingan Dota 2, Hearthstone, dan League of Legends di hampir setiap jam dalam sehari.
Pada 2015, Electronic Sports League (ESL), organisasi olahraga terbesar dan tertua, menarik 27 juta pemirsa unik ke Counter-Strike ESL One Cologne: Turnamen Serangan Global saja. Ini juga menjadi tuan rumah lebih dari 12.500 acara online dan offline pada 2016. Upaya online dan offline ESL, serta kerja dari organisasi dan pemain lain, memperluas audiens ke titik di mana Anda sekarang dapat melihat pertandingan di arena olahraga yang menampung ribuan, juga sebagai televisi. berekspansi ke arena yang berfungsi sebagai rumah bagi ongkos olahraga yang lebih tradisional.
"Lihatlah, penonton sudah kembali, dan tidak ada batasan fisik, " kata Hall. "Itu, tentu saja, berubah menjadi peluang ekonomi. Sponsor ingin mendapatkan audiens yang diinginkan."
Dan para sponsor tersebut bersedia menginvestasikan uang serius.
Game Uang
Penerbit utama industri video game memasok beberapa pot esports yang paling besar, dengan sebagian besar uang diambil dari basis pemain melalui pembelian dalam game. Pengembang paruh waktu video-game terkemuka Valve mendukung Counter-Strike: Turnamen utama Global Offensive, menyumbangkan pot hadiah lebih dari $ 1 juta. Demikian pula, Riot Games memberkati League of Legends, salah satu video game paling populer di planet ini, dengan kumpulan turnamen bernilai jutaan dolar di League of Legends World Championship perusahaan. Piala Capcom, Kejuaraan Dunia Halo, dan Seri Kejuaraan Liga Rocket adalah beberapa dari acara besar lainnya yang dihadiri banyak orang, sehingga para pemain pro dapat membayar tunai dalam jumlah besar. Dota 2 International bertengger di puncaknya semua; Valve menawarkan kolam hadiah senilai $ 20 juta pada tahun 2016.
Kemenangan turnamen menghasilkan uang gamer profesional, tapi itu bukan satu-satunya cara mereka menghidupi diri sendiri. Sponsor langsung juga bernilai, usaha yang menghasilkan pendapatan, juga. Meskipun sebagian besar pemain turnamen menelan biaya masuk, biaya perangkat keras dan perangkat lunak, dan biaya perjalanan yang terkait dengan berpartisipasi dalam kompetisi, beberapa yang bermitra dengan sponsor menerima bantuan keuangan.
Sebagai contoh, Darryl "Snake Eyez" Lewis, seorang juara Capcom Cup dan Evolution Championship Series, disponsori oleh pembuat minuman energi Red Bull, dan topi perusahaannya sama akrabnya dengan para penggemar permainan ketika Zangief bergulat (untuk yang belum tahu, Zangief adalah karakter Snake Eyez yang terkenal karena bermain). Snake Eyez biasanya peringkat tinggi dalam turnamen dan menarik pemirsa, yang pada gilirannya menciptakan peluang bagi Red Bull untuk mempromosikan mereknya kepada khalayak luas.
"Ketika Anda menjadi pemain pro dalam permainan eSport yang terhormat, Anda dapat hidup benar-benar baik melalui sponsor, kemenangan turnamen, dan bahkan streaming, " kata Lewis. "Saya mencoba menjelaskan kepada orang tua saya mengapa Red Bull tertarik mensponsori saya, dan mereka tidak mengerti. Setelah melihat ukuran audiens Evo dalam sebuah video, mereka akhirnya melihat mengapa esports begitu hype dan mulai memahami elemen yang berdampak. yang muncul di balik game tingkat profesional."
Meskipun baik Lewis maupun Red Bull tidak akan berbicara banyak tentang uang, perusahaan ini memberikan banyak manfaat sponsor kepada Street Fighter, termasuk seri dokumenter pengembangan merek. Terutama, kemitraan ini memberi Lewis ruang bernapas untuk fokus pada penyempurnaan keterampilan permainan pertempurannya.
Di ujung lain spektrum adalah Echo Fox, sebuah tim olahraga yang didirikan oleh mantan Los Angeles Laker dan juara NBA Rick Fox. Pemain profesional yang masuk ke Echo Fox menerima banyak manfaat, termasuk pekerjaan bergaji dan markas pelatihan khusus. Tim esports lainnya termasuk CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret, dan Wings Gaming yang sangat sukses, kru yang mengumpulkan hampir $ 10 juta pada tahun 2016.
Bingung - dan masih sangat kesal dengan gagasan orang menghasilkan uang sah dengan bermain video game - saya bertanya kepada Hall tentang jumlah uang yang dihasilkan pemain pro dengan masuk ke Echo Fox. Saya bukan orang yang menghitung apa yang ada di saku orang lain, tetapi saya harus tahu berapa banyak uang yang dihasilkan pria dan wanita muda per tahun. Saya tidak mendapatkan respons yang tepat.
"Penghasilan bervariasi tergantung pada orang dan permainan, " kata Hall. "Mereka menandatangani kontrak dan dibayar untuk bermain."
Namun, mudah untuk melihat bahwa para pemain top menghasilkan uang yang cukup untuk bersaing secara penuh waktu. Mereka mungkin tidak menghasilkan uang setingkat Baseball Liga Utama, tetapi ada kesamaan antara kehidupan gamer profesional dan atlet profesional. Pesaing sering memakai kaus yang didukung sponsor atau perlengkapan bermerek lainnya. Ada agen bebas. Ada penandatanganan kontrak. Pada topik itu, salah satu langkah bisnis esports yang paling terkenal baru-baru ini melibatkan penandatanganan EchoFos Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn, dan Justin Wong dalam mendorong ke mendominasi komunitas permainan pertempuran (FGC). Itu setara dengan tim NBA yang menandatangai enam superstar, banyak di antaranya yakin akan menjadi aula famers masa depan.
Peniruan esports dari liga olahraga tradisional tidak berakhir di sana. Dalam penggabungan dua dunia, NBA dan Take-Two Interactive - penerbit seri video game NBA 2K yang sangat populer - bermitra untuk menciptakan NBA 2K eLeague. Ditetapkan untuk debut pada tahun 2018, itu akan menampilkan 30 tim NBA 2K, masing-masing dimiliki oleh salah satu waralaba NBA kehidupan nyata. Kemitraan yang belum pernah terjadi sebelumnya ini menggabungkan dua dunia hiburan yang menguntungkan ke dalam apa yang akan menjadi salah satu acara esports 2018 yang paling banyak dibicarakan.
Masalah Profesional
Mengingat jumlah uang yang dihasilkan oleh esports setiap tahun, sponsor dan tim tampaknya akan merekrut pemain kelas dunia yang memiliki kesempatan sah untuk memenangkan pertandingan. Sayangnya, seperti halnya olahraga tradisional, menemukan pemain yang kompeten merupakan hal yang menantang. Faktanya, bahkan pita Twitch dan YouTube yang populer yang menghancurkan pesaing mereka mungkin tidak layak untuk berpartisipasi dalam esports.
"Sebagian besar sulit menemukan pemain bagus, karena selingkuh, " kata Echo Fox's Hall. "Ambil game seperti Counter-Strike. Kamu bisa memasang bot di sisi klienmu untuk memberi keuntungan pada dirimu."
Pengembang game rajin bekerja untuk membuat kode anti-cheat, tapi itu tidak mencegah kecurangan menjadi masalah di ruang kompetitif. Untuk setiap langkah yang dibuat oleh satu pihak, yang lain menghindari. Echo Fox memanfaatkan Twin Galaxies, organisasi milik Jace Hall yang melacak rekor dunia video game, untuk memisahkan pemain yang benar-benar hebat dari poser.
Twin Galaksi memiliki sistem anti-kecurangan yang didasarkan pada papan peringkat dan aturan ketat. Ketika gamer mengirimkan video gameplay untuk evaluasi, video tersebut dikemas dan disajikan kepada juri video-game papan atas yang dapat mendeteksi apakah bot, suntingan video, atau kejahatan lainnya sedang dimainkan.
Selain tipuan teknologi, masalah potensial lainnya perlu diatasi oleh tim dan sponsor: menghindari daya tarik penandatanganan pita populer hanya karena populer.
"Agar bisa ditarik ke dalam tim, kamu harus populer. Tetapi jika kamu terlalu banyak menghabiskan waktu di Twitch, kamu tidak bermain, " kata Hall. CEO Echo Fox benar-benar percaya bahwa jika Anda menghabiskan waktu berjam-jam untuk mempertahankan streaming langsung yang sangat baik - dengan hadiah, shoutout, grafik keren, dan sejenisnya - maka Anda akan menderita dalam hal mengasah kemampuan Anda dan naik pangkat kompetitif.
Tampaknya memang itulah masalahnya. Banyak pemain pro tingkat kejuaraan, termasuk Snake Eyez dan Sonic Fox, hanya memiliki kehadiran Twitch yang belum sempurna, karena mereka sibuk menguasai karakter dan kombo dan memasuki turnamen. Di sisi lain, penggemar pertandingan dan komentator turnamen Maximilian Dood memiliki aliran Twitch malam yang dipoles, selalu menghibur - tetapi ia tidak bersaing secara profesional.
Pada tingkat yang sangat dasar, sulit bagi sponsor untuk menemukan pemain yang benar-benar hebat karena tidak ada banyak pemain yang benar-benar hebat di kancah permainan video apa pun, seperti halnya dalam olahraga tradisional. Dedikasi yang diperlukan untuk meninggikan diri dari scrublord menjadi seperti dewa adalah sesuatu yang banyak orang tidak bisa atau tidak mau berkomitmen.
"Ini jelas bukan profesi yang mudah untuk diraih, karena itu membutuhkan banyak kerja keras, dedikasi, dan gairah, " kata Lewis. "Banyak pemain pro berlatih selama sekitar 8 hingga 13 jam sehari, tergantung pada turnamen atau acara yang akan datang untuk mereka. Mereka bersaing dengan yang terbaik, jadi mereka harus memastikan bahwa mereka berada di puncak kinerja mereka setiap saat.."
Cedera Game
Meskipun veneer, esports memiliki sisi gelap. Pemain kehabisan tenaga karena waktu yang sangat lama yang diperlukan untuk pelatihan dan bersaing, dan mereka sering menderita cedera stres berulang yang disebabkan oleh penekanan tombol yang cepat dan konstan. Aziz "Hax" Al-Yami, superstar Melee Super Smash Bros., adalah contoh bagaimana esports dapat dikenakan pada tubuh.
Hax mengambil dua daun diperluas dari adegan esports karena masalah tangan. Menurut Daniel Lee dari ESPN, Hax merasakan "ledakan" di pergelangan tangan kirinya saat bermain Melee di kualifikasi Super Smash Bros 2014. Itu memaksa esports pertamanya keluar. Kemudian, dua tahun kemudian, setelah comeback singkat, Hax menebus turnamen karena rasa sakit tangan yang hebat. Secara total, Hax mengunjungi hampir selusin ahli bedah tangan untuk menyelidiki masalah kesehatannya dan menjalani dua operasi.
Sedihnya, menghindari cedera jenisnya bukanlah kejadian yang tidak biasa. Orang yang mungkin tahu lebih banyak tentang penyakit yang terkait dengan esports daripada siapa pun di planet ini adalah Dr. Levi Harrison yang berbasis di Los Angeles, veteran kedokteran yang juga dikenal sebagai "The Esports Doctor" di kalangan permainan profesional. Harrison bercokol di komunitas esports, sering muncul di acara-acara permainan dan membuat video yang dirancang untuk membantu gamer bermain dengan aman.
"Saya telah menjadi seorang gamer dan atlet sepanjang hidup saya, dan pergi ke sekolah kedokteran memberi saya wawasan bahwa permainan adalah atletis untuk otak dan pikiran Anda, " kata Harrison. "Senjata pertama kamu adalah otakmu, lalu tubuhmu."
Harrison merekomendasikan agar pasiennya, serta gamer secara keseluruhan, membiasakan diri mengambil istirahat lima menit untuk setiap jam bermain game. Di antara sesi latihan, turnamen, dan bermain untuk bersenang-senang, seorang gamer dapat dengan mudah mencatat lebih dari 12 jam sehari pada joystick atau keyboard. Itu tidak baik untuk mata, tangan, punggung, leher, atau sirkulasi darah.
"Sifat dari cedera begitu kuat sehingga berdampak pada mereka untuk kembali, " kata Harrison. "Ada sekitar 2 persen yang kembali dan berjuang. Mereka sering kembali ketika mereka tidak siap, karena mereka tahu bahwa semakin lama mereka pergi, kecepatan dan ketangkasan mereka menurun."
Luka-luka itu tidak harus terikat usia, juga. Beberapa bintang termuda dan paling cerdas dari eSport telah menderita cedera tubuh akibat gerakan tangan berulang-ulang atau hanya duduk terlalu lama. Ini membunuh argumen "esports bukan olahraga karena tidak ada cedera" yang banyak orang tidak terbiasa dengan permainan profesional terlalu sering mengulang.
Zaman Kerajaan
Saya perhatikan sebuah pola ketika menyelidiki dunia gamer dan hadiah uang tunai ini: Hampir semua nama besar berusia 20-an dan 30-an. Sebagai 40-an sesuatu yang akan melakukan hal-hal keji untuk menjadi pemain video game bergaji, saya mulai bertanya-tanya apakah saya ketinggalan perahu. Hall meyakinkan saya bahwa tidak ada kata terlambat untuk menjadi pemain esports (oleh karena itu, saya menganggap kata-katanya sebagai hukum).
"Semakin tua usia Anda, semakin banyak kung fu Anda meningkat, " kata Hall. "Saya tidak berpikir usia dalam permainan video adalah masalah nyata. Anda melihat orang yang lebih tua, karena ekonomi permainan video tidak pernah berkelanjutan sampai sekarang."
Hall mengutip gaya hidup yang semakin sibuk dan sensitif waktu karena kurangnya pemain yang lebih tua di kancah esports. Pasangan, anak-anak, tagihan, dan segala macam gangguan prioritas tinggi dapat menarik bahkan pemain yang paling kompetitif menjauh dari lingkaran video game pro.
"Saya berjanji kepada Anda bahwa jika Anda ke rumah warga senior, seseorang akan menghancurkan Anda di Wii Bowling, " kata Hall.
Keunggulan kompetitif
Tentu saja, kakek mungkin memasukkan saya ke Wii Bowling, tetapi bagaimana saya tahu bahwa dia naik dan naik? Olahraga tradisional, seperti Major League Baseball dan Ultimate Fighting Championship, telah bergumul dengan para pemain yang mengonsumsi obat peningkat kinerja (PED). Esports tidak berbeda.
"Kami semua menggunakan Adderall. Saya bahkan tidak memberikan af ** k, " kata pemain Counter-Strike profesional Kory "SEMPHIS" Friesen kepada Mohan "Launders" Govindasamy dalam wawancara 2015. Friesen dan anggota lain dari tim Cloud9-nya menggunakan stimulan selama turnamen besar di mana para pemain bersaing untuk hadiah uang $ 250.000. Adderall terkenal untuk meningkatkan kognisi, daya tahan, dan waktu reaksi. Sebagai hasilnya, ini merupakan peningkatan yang memikat bagi para pemain yang terlibat dalam beberapa jam permainan turnamen. Tapi itu tidak diragukan lagi dianggap curang.
Akibatnya, ESL terpaksa mengambil tindakan. Pada bulan Agustus 2015, diberlakukan aturan integritas yang dirancang untuk melindungi para pemain dan esports secara keseluruhan. Ini mematuhi standar Badan Anti-Doping Dunia yang melarang zat terlarang, seperti ganja dan stimulan. ESL sekarang melakukan tes obat acak selama semua turnamen.
Itu tindakan yang perlu; esports tidak menginginkan skandal peningkatan kinerja seperti Major League Baseball karena membuat dorongan utama ke ruang tamu Anda.
Menarik Pemirsa Baru
ESPN2, yang menyiarkan sebagian besar liputan olahraga tradisional, telah menguji perairan esports dalam beberapa tahun terakhir dengan menayangkan kompetisi Dota 2, Madden NFL, dan Street Fighter V. TBS ikut memiliki dan mengudara ELeague, serangkaian turnamen game langsung yang menampilkan Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V, dan Overwatch play. Menurut Sports TV Ratings, Kejuaraan Dunia Evo 2016 rata-rata 201.000 penonton di ESPN2. Demikian pula, ELeague rata-rata 271.000 pemirsa televisi di TBS. Siaran telah menarik angka memuaskan yang menjamin liputan esports terus dari kedua jaringan
Namun tidak semua game layak untuk televisi. Jace Hall percaya bahwa Anda tidak bisa sekadar menayangkan video game di TV dan mengharapkan angka yang kuat. Dalam pandangannya, sebuah game perlu memikat penonton secara instan.
"Sangat penting bahwa permainan itu yang bisa mereka pahami dengan cepat, " kata Hall. Dia mengutip Street Fighter sebagai permainan yang segera dipahami orang, karena mereka memahami konsep satu orang meninju orang lain sampai ada pemenang.
Hall juga percaya bahwa faktor manusia - karakter, cerita - adalah yang membuat orang awam menonton kontes televisi mana pun. Dan itu sangat penting untuk menyoroti aspek-aspek tersebut ketika jaringan bermaksud untuk menayangkan karakter digital.
"Arus utama hanya peduli pada manusia, " kata Hall. "Pemahaman mereka tentang olahraga berasal dari kontak manusia. Tidak ada yang pergi ke pertandingan basket untuk melihat bola basket. Ini tentang atlet."
Membuktikan hal ini, situs web game Kotaku compang-camping di ELeague's Street Fighter V Invitational karena menjadi steril sampai sebuah persaingan dinyalakan kembali di TV langsung, mengakibatkan bom-f dijatuhkan. Saya benar-benar menikmati serial ini, yang menggabungkan produksi televisi yang apik dengan kegilaan yang hanya dapat disampaikan oleh FGC. Dan saya tidak sabar untuk melihat lebih banyak.
Membiarkan Aliran Benci (Keluar dari Aku)
Orang-orang dibayar uang untuk bermain video game. Beberapa disponsori. Beberapa mengklaim kemenangan turnamen. Beberapa membawa pulang cek besar; yang lain membawa pulang dengan harga murah.
Kebencian saya lahir dari rasa iri, tetapi sekarang setelah saya benar-benar menjelajahi perairan esports, saya dapat mengakui bahwa ketidaktahuan juga merupakan bagian dari campuran yang bermasalah itu. Saya mencapai pandangan waktu yang lebih seimbang, dengan sedikit pengetahuan, kebijaksanaan, dan pengertian.
Inilah kesepakatannya: Pria dan wanita yang berpartisipasi dalam esports mengorbankan banyak waktu mereka untuk menjadi pemain terbaik dunia. Dedikasi mereka sama kuatnya dengan yang dimiliki oleh pemain NFL favorit Anda. Gamer elit ini bekerja sangat keras untuk membuat karier keluar dari gairah masa kecil mereka, dan saya setuju dengan itu.