Daftar Isi:
Video: Jurnalisme Investigasi ala TEMPO | Trailer | Kelas Online (Desember 2024)
Saya berdiri di ruangan gelap. Saya mendengar hujan turun di luar. Seorang lelaki berkata, "Hujan turun. Dan aku berdiri selama beberapa menit tersesat dalam keindahannya. Seandainya saja ada sesuatu yang setara dengan hujan yang turun di dalam. Maka seluruh ruangan akan mengambil bentuk dan dimensi."
Tiba-tiba, suara hujan datang dari dalam ruangan.
Ketika saya memandang sekeliling, saya melihat bentuk-bentuk redup barang-barang rumah tangga biasa - panci, panci, mangkuk. Mereka secara misterius berubah warna dan kemudian berubah menjadi ledakan cahaya warna-warni yang lambat. Aku hampir bisa merasakan tetesan air hujan. Lelaki itu berkata, "Mengapa pengalaman ini harus menjadikan seseorang cantik? Pengakuan itu indah. Sungguh indah untuk diketahui." Hujan menjadi hujan lebat, dan suaranya menyatu dengan musik yang indah dan melankolis.
Mungkin terdengar seperti sedang bermimpi (atau berhalusinasi). Tapi ini adalah deskripsi dari apa yang saya alami dalam "Notes on Blindness, " "pengalaman virtual reality" yang kuat (istilah untuk film interaktif 360 derajat ini), yang menyertai film dokumenter tentang penulis dan filsuf, John Hull, saat ia mulai kehilangan penglihatannya. (Jika Anda baru dalam pengalaman VR, lihat kumpulan headset virtual reality terbaik kami.)
Jenis VR Baru
"Notes on Blindness" hanyalah salah satu contoh bagaimana VR lepas landas ke arah yang baru. Ini adalah perubahan dari dunia VR fiksi yang lebih umum dikenal dalam permainan, yang menggunakan video 360 derajat dan grafis yang dihasilkan komputer (CGI) untuk membenamkan Anda dalam, katakanlah, lanskap halus di planet jauh yang sangat dipercaya atau rekonstruksikan sangat rinci yang direkonstruksi. mengatur film fiksi ilmiah favorit Anda.
Itu tidak berarti teknologi yang digunakan dalam "Notes on Blindness" berbeda dari apa yang digunakan untuk membuat VR hiburan: Faktanya, itu sangat mirip (video 360 derajat, CGI, dan sebagainya). Tujuannya bukan untuk melarikan diri dari dunia nyata, tetapi untuk merasa lebih terlibat dengannya. "Notes on Blindness" memberi Anda perasaan seperti apa rasanya menjadi John Hull, ketika penglihatannya berkurang dan kemudian hilang sama sekali.
Jenis pengalaman VR ini mulai muncul lebih sering. Bagaimana jika Anda bisa menyelam di bawah es di Antartika dan berenang di samping anjing laut? Atau melihat kehancuran dan mendengar bom yang jatuh di kota yang hancur akibat perang, seperti Aleppo, Suriah? Atau bergerak bersama para pengungsi yang melarikan diri dari rumah mereka untuk menghindari penganiayaan? Ini adalah beberapa contoh bagaimana jurnalis, pencipta film dokumenter, dan pendongeng non-fiksi lainnya mulai bereksperimen dengan VR.
Beberapa upaya paling ambisius dalam VR dan video 360 derajat datang dari The New York Times, yang, pada 2015, mengirim Google Cardboard headset ke lebih dari satu juta pelanggan untuk digunakan dengan smartphone mereka.
"Itu benar-benar salah satu momen penting dalam VR dalam hal mengekspos sekelompok besar orang yang mungkin belum melihat apa pun di media itu, " kata Adam Sheppard, CEO dan co-founder 8ninths, virtual- dan berbasis di Seattle. studio campuran-realitas. Pada akhir 2016, The New York Times juga memperkenalkan fitur yang disebut Daily 360, yang memposting video 360 derajat dan pengalaman VR baru setiap hari.
Bercerita Immersive
Tidak mengherankan, The New York Times percaya pengalaman jurnalistik virtual mendalam dapat membuat dampak besar. Menurut Marcelle Hopkins, co-sutradara dari realitas virtual dan wakil direktur video di The New York Times, "Kami melihat realitas virtual, serta 360 video, AR, MR, dan apa pun yang terjadi selanjutnya, sebagai bagian dari spektrum yang sama, yang merupakan platform immersive. Kami melihat itu sebagai bagian dari masa depan bagaimana orang mengkonsumsi media, termasuk jurnalisme."
Bagi Hopkins, dan juga banyak orang lain di bidang yang baru muncul ini, kualitas imersiflah yang memegang undian terbesar. Tetapi untuk jurnalisme, dokumenter, berita, dan genre non-fiksi lainnya, VR adalah wilayah yang relatif baru. "Ini media yang sangat muda, " kata Hopkins, "dan kami baru belajar cara menggunakannya. Saat kami bercerita dengan cara ini, kami banyak belajar setiap kali melakukannya."
"Memotong diri dari dunia dengan headset adalah pengalaman yang sangat mendalam, " jelas Jessica Lauretti (di bawah), wakil presiden studio kreatif RYOT Studio Oath, yang menciptakan konten VR. Dia mencatat bahwa VR bisa menjadi kuat untuk pendongeng, karena memaksa penonton untuk terlibat. "Kamu tidak bisa melihat apa-apa lagi. Jadi dia memang punya kemampuan untuk membawamu ke tempat lain, negara lain, di waktu lain."
Pada 2016, The Guardian menggunakan kualitas isolasi VR ini untuk efek besar dalam "6 x 9, " yang bertujuan untuk mereplikasi pengalaman hidup di sel isolasi di penjara.
"Kami selalu mencari cara baru untuk mengekspresikan jurnalisme kami di The Guardian dan menemukan cara untuk berinovasi, " kata Francesca Panetta, editor eksekutif, realitas virtual, Guardian News & Media. "Realitas virtual adalah bentuk yang telah kami pikirkan dan ingin bereksperimen dengan dan secara bersamaan, secara editorial di The Guardian, kami telah berbicara tentang kurungan isolasi. Dalam '6 x 9' dua hal datang bersamaan: VR adalah media, yang adalah semua tentang ruang, dan kurungan isolasi juga, meskipun ruang kecil dan sangat tidak diinginkan.
"Itu juga adalah bagian tentang psikologi: dampak pada pikiran ketika Anda berada dalam isolasi. Kami juga ingin menggambarkan efek yang mungkin dari ini, seperti penglihatan kabur, audio, dan halusinasi visual. Dengan semua ini dipertimbangkan, itu terasa jelas bahwa '6 x 9' akan menjadi cerita yang bagus untuk formulir itu."
Panetta juga ingin melibatkan pemirsa dengan cara lain, termasuk elemen interaktif - meskipun secara teknis, katanya, itu sulit untuk diterapkan. "Satu adegan memiliki hot spot yang kamu picu dengan melihatnya, " kata Panetta. "Kedengarannya mudah, tapi ternyata tidak."
Pertimbangan lain adalah waktu, kata Panetta. "'6x9' adalah bagian tentang berada di ruang dan memiliki sangat sedikit untuk dilakukan, dengan interaksi minimal selama berhari-hari, berbulan-bulan, bertahun-tahun, bahkan puluhan tahun. Kita perlu mempertimbangkan bagaimana kita bisa membuat karya yang tidak membosankan dan yang mematikan orang-orang tidak melepas headset di tengah jalan."
Sebenarnya, "6 x 9" adalah kebalikan dari kusam - itu memukau dan menghasilkan reaksi visceral yang kuat. Saya berkesempatan untuk mencoba pengalaman ini menggunakan Oculus Rift. Selama kira-kira 10 menit, saya tergerak dengan mendengar suara-suara tahanan lain di luar "sel saya" sementara saya melihat ruang polos di sekitar saya, yang berisi tempat tidur, bangku, bangku kecil, kombinasi toilet dan wastafel, dan beberapa buku dan majalah. Dalam pengaturan yang jarang, benda-benda mengambil gravitasi dari Chardin yang masih hidup.
Selama pengalaman itu, berbagai statistik, kutipan, dan frasa dari mantan narapidana, penjaga, dan bahkan psikolog, ditumpangkan di dinding. Pada satu titik, Anda membaca, "Pengurungan mengubah keadaan saraf dan psikologis" dan "Bahkan isolasi jangka pendek dapat mengubah aktivitas otak."
Anda mulai merasa seolah sedang melayang. Saat Anda melayang-layang di dekat langit-langit sel Anda, "visi" Anda (sebenarnya video itu sendiri) mulai kabur. Bagian dari pengalaman ini dimaksudkan untuk memberi Anda perasaan seperti apa rasanya merasakan disorientasi dan bahkan berhalusinasi di sel isolasi. Ini adalah efek yang kuat dan meresahkan.
"Banyak orang mengatakan kepada kami bahwa dalam sembilan menit menunjukkan apa yang tidak dapat mereka ungkapkan dengan kata-kata, " kata Panetta.
Bercerita Nonlinier
Ryetti Studio, Lauretti, mencatat kualitas sudut pandang orang pertama ini memungkinkan pemirsa untuk merasa seolah-olah mereka berada di dalam cerita secara fisik, yang sering disebut sebagai "sense of presence". Kualitas itulah yang membuat Anda merasa benar-benar ada di puncak Gunung Everest atau berenang di bawah laut. Dan karena pemirsa dapat menggunakan bahasa gerak atau bahasa tubuh, seperti pergantian kepala untuk melihat adegan yang berbeda atau memicu aksi, ada perubahan besar dalam bagaimana cerita tersebut diceritakan.
"Anda mengendalikan apa yang Anda lihat, " kata Lauretti, "dan informasi apa yang Anda miliki."
Niko Chauls, mantan direktur teknologi yang muncul di USA Today Networks, yang telah memimpin banyak tim VR dan AR perusahaan, sependapat dengan Lauretti tentang pentingnya pilihan dan interaktivitas dalam VR, meskipun ia mencatat bahwa sulit dilakukan bagi mereka yang terlatih dalam media tradisional.
"Memberikan kontrol kepada konsumen bisa sangat menakutkan bagi pendongeng tradisional, " kata Chauls, "tetapi bisa kuat jika itu dipeluk."
Chauls dan timnya menangani restrukturisasi bagaimana sebuah kisah diceritakan dalam "USS Eisenhower VR, " sebuah proyek USA Today yang diterbitkan musim panas yang lalu. "Itu adalah pengalaman mendongeng mendalam berskala besar, nonlinier, kami, " kata Chauls.
"USS Eisenhower VR" mendokumentasikan kehidupan di atas kapal sementara kapal itu menjalani uji coba laut sebelum dikerahkan ke Timur Tengah. Pemirsa pertama-tama menjelajahi model kapal skala besar, di mana mereka dapat mengklik berbagai hot spot dan konten di dek model. Mereka juga dapat memilih konten yang ingin mereka jelajahi, yang mencakup berbagai tayangan slide foto atau video 360 derajat.
Beberapa video hampir meyakinkan Anda bahwa Anda lepas landas atau mendarat di geladak pembawa melalui jet atau helikopter dan dapat menghasilkan serangan vertigo yang sangat nyata. Yang lain kurang dramatis - Anda berada di jembatan dan mendengarkan wawancara dengan kapten, atau di bawah geladak dengan anggota kru.
"Ini pada dasarnya mendokumentasikan kehidupan di atas kapal induk nuklir. Tapi itu benar-benar dimaksudkan untuk dieksplorasi dan ditemukan, alih-alih diawasi dari awal hingga akhir, " kata Chauls.
Sound Matters
Tim VR sedang bereksperimen dengan elemen-elemen lain, selain struktur naratif nonlinier dan video 360 derajat yang mendalam. Salah satunya adalah audio.
"Seperti yang diketahui oleh setiap pembuat film, audio sangat penting. Dalam VR, sama pentingnya - jika tidak lebih - penting, karena itu adalah salah satu cara orang memahami ruang, " kata Times ' Hopkins. "Kita dapat menggunakan audio spasial sehingga kita dapat menempatkan suara di luar angkasa, sehingga ketika mereka mendengar sesuatu, mereka dapat mendengarnya datang dari arah tertentu."
Zahra Rasool (atas), pimpinan editorial untuk Contrast VR, sebuah studio media mendalam yang menciptakan pengalaman VR untuk Al Jazeera, mengatakan, "Audio memberi Anda rasa skala dan lokasi dalam VR. Kami menggunakan audio spasial di semua produksi dan dapat menyampaikan rasa lingkungan dan rasa ruang. Sebagai pendongeng, sangat kuat ketika Anda merasa Anda membutuhkan seseorang untuk berada di sana untuk memahami gravitasi cerita dan situasi."
"Sensations of Sound, " dari The New York Times, adalah contoh kuat menggunakan audio spasial untuk membantu menceritakan sebuah kisah. Kreasi VR ini berpusat pada Rachel Kolb dan pengalaman musiknya. Kolb telah sangat tuli seumur hidupnya - sampai beberapa tahun yang lalu, ketika dia berusia 20 tahun dan menjalani operasi untuk implan koklea, yang memungkinkannya mengalami pendengaran parsial.
Meskipun Kolb, narator cerita itu, belum bisa mendengar musik hampir sepanjang hidupnya, dia masih bisa mengalaminya. Sebagai seorang anak, dia bermain piano dan gitar. "Dia melihat dan merasakan musik, " kata Hopkins, "bahkan dengan cara yang kita sebagai orang tidak dengar." Tetapi ketika Kolb pertama kali mendengar musik live, "Itu adalah pengalaman yang menggelegar baginya, " kata Hopkins, karena sebelumnya jauh kurang dinamis.
"Suara di bagian ini jelas penting, " kata Hopkins. "Kami dapat menggunakan audio spasial serta desain suara yang menarik untuk mengekspresikan beberapa hal yang ia bicarakan dalam menyampaikan kisahnya."
Pada akhir "Sensations of Sound, " Kolb bertanya, "Bisakah Anda mendengar musiknya? Meskipun sekarang saya bisa, saya pikir pertanyaan ini melenceng. Musik juga visual, fisik, taktil. Ia menggerakkan iramanya sepanjang hidup kita. Saya percaya musik menjadi lebih luar biasa ketika kita mengalaminya dengan seluruh tubuh kita."
Elemen multimedia lain yang sedang dieksplorasi dalam proyek VR adalah elemen gerak dan elemen animasi. Salah satu pengalaman pertama Contrast VR untuk Al Jazeera, "I Am Rohingya, " menceritakan kehidupan Jamalida, seorang wanita muda dari Myanmar yang sekarang tinggal di sebuah kamp pengungsi di Bangladesh. Dalam satu bagian, Jamalida menggambarkan penganiayaannya di Myanmar. Karena tidak ada rekaman Jamilda pada khususnya, Rasool berkata, "Cara terbaik untuk mewakili ingatan dan ingatan itu adalah melalui animasi digital." Dengan berfokus hanya pada satu sudut pandang, Rasool dan timnya menghasilkan rasa empati yang kuat.
Masa Depan Jurnalisme VR
VR nononfiksi belum sepenuhnya tiba. Lauretti, Chauls, dan lainnya mencatat bahwa satu tantangan adalah permintaan dan distribusi. Banyak organisasi penerbitan dan berita masih berjuang dengan platform digital arus utama dan bagaimana cara mendapatkan uang dari bentuk media yang lebih mudah diakses itu. Dan karena proyek VR umumnya membutuhkan banyak orang dan waktu untuk berproduksi, mereka terlalu mahal untuk sebagian besar outlet.
"Saat ini, tantangan terbesar adalah tentang jangkauan dan skala, " kata Lauretti. "Membandingkannya dengan biaya VR, jurnalisme tertulis sangat cepat dan sangat murah. Dan Anda bisa mendapatkan skala besar dengan jurnalisme tertulis… Di sisi distribusi, Anda juga memiliki masalah. Headset belum mainstream. Rata-rata konsumen belum memiliki Microsoft HoloLens sekarang, atau bahkan Samsung Gear. Kami belum melihat adopsi arus utama."
Tapi seperti kebanyakan teknologi digital lainnya, VR pasti akan menjadi lebih murah dan lebih banyak diadopsi. Sheppard meramalkan, "Apa yang akan Anda lihat, dalam jangka pendek, adalah video 360 derajat hanya menjadi format lain yang diharapkan konsumen untuk konsumsi media." Platform termasuk Facebook dan YouTube sudah mendukung video 360 derajat.
Jangka panjang, Sheppard melihat beberapa peluang yang sangat menarik seputar video dan teknologi berbasis cloud: "Jika Anda bisa membayangkan masa depan di mana kebanyakan orang mengenakan kamera kecil, dan itu terus-menerus mengumpulkan informasi (menyimpannya baik secara lokal maupun ke awan), Saya pikir jurnalisme warga akan menjadi salah satu cara utama kita akan terlibat dalam berita."
Jika kita semua membawa kamera yang terhubung, kita memiliki kesempatan untuk menjadi jurnalis VR sendiri. Tetapi Sheppard juga mencatat bahwa publik, media, dan pemerintah perlu waspada dalam memperhatikan konsekuensi negatif VR. Misalnya, ia menyarankan bahwa kebingungan antara berita palsu dan berita nyata dapat meningkat.
"Kami sudah dapat membuat wajah yang sangat realistis yang tampaknya mengatakan kalimat apa pun yang Anda ingin mereka katakan. Dan Anda tidak akan tahu apakah itu nyata atau tidak, " kata Sheppard. "Mungkin menjadi sulit untuk melepaskan apa yang nyata dari yang tidak nyata. Bagaimana kita berpikir tentang keaslian dan sumber-sumber otoritatif ketika hampir semuanya dapat dibuat-buat?"
Terlepas dari aspek-aspek yang menantang (dan kepekaan kepedulian - pikirkan kembali kontroversi seputar "tur" VR Mark Zuckerberg di Puerto Rico yang dilanda badai), beberapa orang melihat jurnalisme VR sebagai cara yang mungkin untuk menyelesaikan masalah saat ini di media dan jurnalisme.
"Jurnalisme VR benar-benar memiliki potensi untuk membangun kembali kepercayaan antara audiens dan reporter, karena sifat dari pengambilan video 360 derajat, " kata Chauls. "Anda menghapus lapisan penafsiran atau lapisan gerbang antara penonton dan acara." Dengan kata lain, dengan video 360 derajat, umumnya hanya ada sedikit pengeditan selain panjang video. Jadi pemirsa mungkin kurang skeptis bahwa fotografer atau jurnalis meninggalkan informasi atau rekaman penting.
Lauretti menyarankan sesuatu yang serupa: "Saya berpendapat bahwa setiap kali fotografer menaruh kamera di depan mata mereka, mereka memangkas atau memasukkan bagian-bagian tertentu saja dalam foto atau video tertentu." Jadi sudah ada pengeditan yang terjadi di awal pengambilan video tradisional atau foto. "Di satu sisi, video 360 derajat benar-benar mendemokratisasikan proses itu. Karena kita sebenarnya tidak meninggalkan apa pun. Kami sebenarnya menunjukkan segalanya padamu."
Ini bisa menjadi salah satu cara terpenting bagi VR untuk memberdayakan masyarakat. "Di satu sisi, " kata Lauretti, "hampir tidak meninggalkan apa pun pada imajinasi, tetapi memberi Anda, sebagai penonton, kesempatan untuk benar-benar melihat dan mengambil apa pun yang Anda inginkan."