Daftar Isi:
- Sentuhan Kelas
- Footing Akrab
- Ke dalam Crucible
- Berbeda, Tapi Lebih Baik?
- Pertanyaan yang Tidak Dijawab
Video: НА ЧЁМ ЛУЧШЕ ИГРАТЬ, PC vs PS4. Destiny 2 (November 2024)
Ada perasaan kuat bahwa pengembang Bungie memiliki banyak hal untuk dibuktikan dengan sekuel Destiny-nya, meskipun jutaan orang telah memainkan game asli selama beberapa jam yang konyol. Destiny 2 perlu mencapai keseimbangan yang rumit antara mempertahankan gameplay inti yang membuat pendahulunya menjadi hit, dan menangani sekumpulan kekhawatiran yang kehilangan pengguna dan menarik banyak kritik negatif. The Destiny 2 beta, yang baru saja selesai setelah menjalankan selama seminggu di PlayStation 4 dan Xbox One, menjelaskan beberapa topik ini dan memastikan penggemar bahwa masih terasa hebat untuk dimainkan. Namun, ruang lingkup terbatas membuat saya memiliki banyak pertanyaan.
Lebih lanjut mengeruhkan air adalah kenyataan bahwa Bungie menjelaskan bahwa versi beta sudah beberapa bulan kedaluwarsa, untuk membuatnya siap untuk umum, sehingga versi terakhir memiliki peluang untuk menjadi sangat berbeda dari apa yang saya mainkan. Yang mengatakan, beta Destiny 2 memberikan gameplay momen-ke-saat yang sama memuaskan seperti pendahulunya dan menyoroti serangkaian tweak, bahkan jika itu membuat saya ingin melihat lebih banyak.
Sentuhan Kelas
Jika Anda seorang penggemar atau calon konversi, ada sedikit kebutuhan untuk menjelaskan tambahan Destiny 2 utama, atau apa yang dibutuhkan beta secara terperinci, berkat banyaknya informasi pra-beta yang dirilis Bungie. Singkatnya, ada tiga subclass baru untuk setiap kelas (Arcstrider for Hunters, Sentinel for Titans, dan Dawnblade for Warlocks) dengan supers baru, kemampuan, dan keterampilan pasif. Mereka menambah variasi pada gameplay, dan menyediakan cara untuk membuat tipe kerusakan elemen baru tersedia untuk setiap kelas. Arctstrider membangkitkan Darth Maul dengan supernya, memegang tongkat listrik dua sisi, sementara Dawnblade mengayunkan pedang yang menyala, dan Sentinel melakukan kesan Kapten Amerika terbaiknya melalui perisai tipe kosong.
Ini semua pasti keren untuk digunakan, tapi saya tidak berpikir mereka mengubah inti game lebih signifikan daripada subclass baru dalam ekspansi Destiny, yang telah pergi di pinggir jalan. Versi beta memungkinkan Anda mengambil subclass baru ini dan tambahan lainnya ke dalam satu misi cerita, satu Strike, dan dua daftar putar Crucible. Sayangnya, bagian signifikan dari permainan, seperti patroli dan penggerebekan, tidak ada dalam versi beta, meskipun menjadi sorotan dalam video pra-beta mengungkapkan. Patroli, peta terbuka, mode bebas-jelajah untuk grup, tampak jauh lebih menjanjikan daripada sebelumnya dan sangat penting untuk menilai kelayakan dan kesuksesan permainan secara keseluruhan, tetapi saya akan menghakimi itu sampai bisa dimainkan.
Footing Akrab
Dari semua pertanyaan potensial menuju ke beta, yang paling pasti menjawab adalah apakah tembakan cepat dan cairan dari aslinya dibiarkan utuh. Sementara ada perubahan pada sistem kategorisasi senjata, kemampuan kelas, dan pengaturan, mengambil senjata bernama konyol dan mengisi ke dalam gerombolan Cabal yang terasa akrab seperti mengendarai sepeda. Penyesuaian sekitarnya mengubah pengalaman pada skala makro, tetapi pada tingkat yang lebih kecil rasanya hampir identik dengan Destiny. Anda bisa melakukan multi-jump, sprint, slide, dan melee. Dan memakukan headshots pada musuh AI sama membuat ketagihan seperti sebelumnya. Kontrol super-ketat membuat yang asli sangat bisa dimainkan, bahkan ketika Anda mengulangi bagian yang sama berulang-ulang, dan tidak ada yang hilang di sini. Secara visual, Destiny 2 menawarkan beberapa perbaikan nyata dari aslinya, yaitu dalam pencahayaan dan efek cuaca, bahkan jika itu masih sangat mirip dengan game pertama.
Misi intro, pertama kali dipamerkan di E3, adalah tempat Menara, sebelumnya hanya area sosial, sedang diserang. Sangat rapi untuk melihat hub yang akrab berubah menjadi ruang tempur, dengan Traveler diserang oleh beberapa penjahat Cabal. Misi ini layak secara keseluruhan: Plot dan cerita sederhana disampaikan lebih kohesif daripada dalam permainan vanilla asli (lebih sesuai dengan apa yang saya lihat dalam ekspansi The Taken King), tetapi tujuan umum dan tindakannya mudah. Anda maju ke pos-pos pemeriksaan, berhenti untuk mendengarkan sulih suara, mengerahkan rekan-robot Anda saat diminta, dan mengalahkan gelombang musuh.
Ada beberapa bos mini bernama untuk memberi Anda sedikit lebih banyak jeda, dan skrip momen interaksi dengan beberapa karakter utama untuk mencampuradukkan hal-hal dan memberi Anda rasa konteks yang lebih baik. Meskipun Anda maju pada klip yang layak, tidak ada yang sangat sulit, dan Anda tidak melawan pemimpin faksi penyerang ini di awal permainan.
Kerangka kerjanya ada agar cerita memiliki, setidaknya, beberapa struktur dan substansi saat ini. Destiny sebagian dipasarkan sebagai RPG epik sebelum diluncurkan, dan alih-alih hanya menawarkan non-sequitur, penyihir bulan, dan dialog minim untuk mengikuti penembakan yang membuat ketagihan. Perluasan akhirnya menambahkan apa yang lama dipikirkan pemain dalam permainan, tetapi sekarang setelah cerita ada sejak awal, itu harus memberikan dasar yang lebih baik untuk tindakan.
Saya tidak berpikir Destiny 2 akan menjadi terlalu jauh dari Taken King - saya hampir tidak memiliki ekspektasi akan cerita yang cerdik, rumit, atau kisah yang digerakkan oleh karakter - berdasarkan misi cerita dan Strike, tetapi dimasukkan ke dalam permainan dari lantai dasar sekarang.
Strike lebih menyenangkan daripada misi cerita, karena mereka pada dasarnya lebih panjang, lebih keras, dan lebih banyak terlibat misi untuk fireteams dari tiga. Ini tidak jauh berbeda dari Destiny's Strikes, tetapi memiliki pengaruh yang lebih seperti serangan daripada sebelumnya, terutama bosnya. Alih-alih menjadi spons peluru sederhana, bos memiliki panggung keren sendiri dengan mekanik lantai-lah-lahar yang membuat pertarungan lebih intens daripada pertemuan pemain-lawan-musuh Anda.
Ke dalam Crucible
Mode pemain-lawan-kompetitif Destiny, Crucible, juga tidak berubah secara mendasar. Ada dua daftar putar dalam versi beta, satu dengan gametype Kontrol yang ada di mana Anda menangkap dan menahan poin di peta, dan gametype baru lainnya bernama Countdown yang menampung boks Call of Duty Search dan Destroy. Di Countdown, satu tim membela dua situs bom yang dibela tim lain, dan Anda tidak bisa respawn kecuali rekan satu tim menghidupkan Anda. Putaran dapat dimenangkan dengan membunuh setiap anggota tim lawan, berhasil menanam dan meledakkan bom (tim penyerang) atau menjinakkan bom (tim pertahanan). Tim saling bertukar bolak-balik antara menyerang dan bertahan (tim pertama yang memenangkan enam putaran), dan ini merupakan pengalaman yang jauh lebih sulit, yang akan menarik minat banyak pemain Destiny.
Countdown tidak cukup mencapai pertaruhan atau intensitas Destiny's Trials of Osiris, tetapi sebagai daftar putar biasa, ini adalah perubahan kecepatan yang hebat dan lebih menantang. Ini bukan satu-satunya mode baru yang masuk ke PvP - yang disebut Survival juga telah diumumkan - jadi lebih banyak variasi akan diterima, dan saya menikmati banyak pertandingan Countdown meskipun beta hanya memiliki satu peta untuk itu.
Berbeda, Tapi Lebih Baik?
Setelah menghabiskan waktu melintasi mode beta, jelas bahwa kemampuan, sistem senjata, dan mode mengalami beberapa perubahan, tetapi tidak revolusioner. Menu kelas kemampuan semuanya telah dirancang ulang dan terlihat cukup apik, dengan seni yang digambar dengan sangat baik untuk setiap subkelas dan struktur yang lebih mirip pohon pada tata letak. Kelompok kemampuan dan keterampilan pasif, seperti gaya lompat dan tipe granat, diorganisasikan di cabang di luar ikon kelas utama. Setiap kemampuan segera tersedia dalam versi beta, tetapi hanya dari melihat tata letak, Anda dapat melihat progres sebenarnya tidak seperti pohon dalam arti yang sama dengan yang ada di RPG yang membuat Anda berspekulasi pada bangunan tertentu. Setiap kelas sekarang memiliki kemampuan kelas dengan dua variasi, sebagian besar ditujukan untuk menggosok atau membantu pasukan Anda, meskipun Pemburu sedikit lebih egois. Warlock, misalnya, dapat menggunakan lingkaran penyembuh atau penyerang serangan untuk fireteam, sementara Titans dapat membuang penghalang besar atau penghalang pengisian amunisi yang lebih kecil.
Hunter, di sisi lain, memiliki kemampuan menghindar gulungan yang mengembalikan amunisi atau mengurangi cooldown kemampuan jarak dekat, yang tidak membantu rekan tim sama sekali. Ini bertentangan dengan yang lain dengan cara itu, tapi saya pikir itu juga sangat berlaku untuk gaya permainan dan kepribadian Hunter, untuk apa itu layak. Saya pikir cooldown pada ini (dan semua kemampuan) terlalu lama, tetapi timer mungkin telah disesuaikan dalam versi terbaru dari permainan.
Saya menempatkan sistem senjata yang dirubah melalui langkahnya juga, dan saya masih tidak yakin apakah itu lebih baik dari sebelumnya. Daripada kelas senjata tertentu yang dibatasi untuk slot senjata utama dan khusus Guardian Anda, mereka sekarang memiliki slot kinetik dan unsur, yang dapat ditempati oleh kelas senjata yang sama. Misalnya, Anda dapat memiliki senapan otomatis non-elemen yang dilengkapi dalam slot kinetik dan memiliki senapan otomatis tipe kosong yang dilengkapi dalam slot elemen. Ini membebaskan Anda untuk menggunakan beberapa kelas senjata sekaligus jika Anda mau, dan menghilangkan kebutuhan akan amunisi khusus karena mereka sekarang menggunakan amunisi primer.
Penembak jitu, senapan, dan senapan fusi, sementara itu, telah diubah dari senjata khusus menjadi senjata listrik (sebelumnya senjata berat yang hanya mencakup senapan mesin, peluncur roket, dan pedang), yang tidak saya sukai. Penembak jitu, khususnya, merupakan bagian integral dari cara saya bermain dan menikmati Destiny, dan menurunkannya ke kategori dengan amunisi langka sepertinya kurang menyenangkan, dan saya tidak berpikir amunisi khusus itu membingungkan sebelumnya.
Di antara perubahan ini dan pergeseran ke slot kinetik dan elemen, manajemen inventaris perlu membiasakan diri, tetapi sisi baiknya tidak terlalu jelas bagi saya. Memiliki hanya satu senjata elemen yang dilengkapi pada satu waktu tampaknya lebih membatasi, jika ada, dan kemungkinan Anda ingin menggunakan dua jenis senjata yang sama secara bersamaan rendah, karena itu membatasi jangkauan dan potensi situasional Anda. Ini memungkinkan Anda untuk memiliki penembak jitu di samping senapan otomatis dan meriam tangan pada saat yang sama, tetapi karena Anda tidak dapat memiliki roket yang siap dengan pengaturan itu, sesuatu masih harus diberikan.
Itu lebih masuk akal di Crucible, di mana jenis elemen kurang penting, karena Anda mendapatkan opsi pemuatan yang lebih fleksibel. Dari daftar senjata kecil yang tersedia, saya menemukan senapan angin yang disediakan menjadi kelas senjata terbaik untuk PvP karena kombinasi laju tembakan dan akurasi jarak, tetapi senapan otomatis dan SMG memiliki kegunaannya dari dekat. Lebih banyak waktu dalam permainan penuh akan mengekspos keterbatasan sistem senjata baru, atau mengungkapkan manfaatnya dalam jangka panjang. Mungkin dengan penggerebekan dan konten lain yang dirancang dengan sistem dalam pikiran, itu akan mendapat kesempatan untuk bersinar.
Pertanyaan yang Tidak Dijawab
Ketidakpastian di sekitar sistem senjata adalah salah satu dari beberapa topik utama yang harus saya mainkan untuk menyelesaikan permainan penuh, meskipun versi beta setidaknya membiarkan kita mengambil putaran. Hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk patroli, penggerebekan, atau bahkan ekonomi gim, yang memiliki dampak besar pada bagaimana gim ini memberi imbalan berjam-jam untuk penggilingan. Bungie belajar banyak di seluruh Destiny, merampingkan sumber daya permainan dan meningkatkan biaya melalui serangkaian pembaruan dan ekspansi berdasarkan umpan balik pemain, tetapi harus menggandakan komitmen itu dan membawanya keluar dari gerbang untuk menarik pemain baru.
Para penggemar hardcore akan bertahan, tetapi jika Bungie ingin menarik orang-orang yang menyerah pada versi peluncuran Destiny, itu harus memaku sistem inti dari awal dan membatasi pengulangan yang membosankan. Adapun mode lainnya, saya telah melihat pengumuman yang sangat menjanjikan sejak uji coba (terutama mengenai patroli), jadi sementara saya tidak dapat menilai keseluruhan game dari beta, ada banyak hal yang dinanti-nantikan dalam versi lengkap Destiny 2, yang memiliki tanggal rilis 6 September 2017.